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En 1966, en plena guerra fría, se produjo un enfrentamiento
entre una computadora soviética, M20, y una computadora
estadounidense, IBM 7090. Cada máquina se encontraba
situada en su país y las jugadas eran transmitidas por vía
telefónica. El resultado fue favorable a los soviéticos
por un total de 3-1. En el siguiente enlace podéis conocer
todo lo que rodeó al match, como fue el desarrollo de ambos
programas y todas la partidas: (M20
- IBM 7090).
La comercialización de los programas o máquinas de ajedrez
llegó al gran público en la década de los 70.
Evidentemente no eran tan potentes como los que competían
con los maestros, pero permitían al aficionado jugar desde
su casa y sin la necesidad de encontrar un contrincante
humano. Sirva como ejemplo el programa "Chess Champion
V", que tenía un rating de 1900 ptos ELO, lo cual no
estaba nada mal teniendo en cuenta la época en que se
fabricó.
La década de los 70 trajo nuevos adelantos. El programa
norteamericano Chess marcó el paso al resto de
grupos, ya que incluyó una mejora importante: no analizaba
todos los movimientos posibles (que pueden ser miles), sino
que escogía entre los movimientos más lógicos, lo que
reducía los candidatos a unos pocos. Curiosamente, los
programadores no quedaron satisfechos y en la siguiente
versión del programa volvieron al sistema de analizar todas
las jugadas posibles... el primer intento de humanizar a los
programas de ajedrez había resultado un pequeño fiasco.
En 1970 se celebró el primer campeonato entre computadoras
de la historia: el Campeonato de los Estados Unidos. El
ganador fue Chess 3.0, computadora cuya saga dominaría el
mundo del ajedrez cibernético durante años. Las versiones
posteriores a Chess 3.0 revalidarían dicho título en 5
ocasiones consecutivas, lo cual no es de extrañar ya que
fueron los primeros programas en incorporar una amplia base
de aperturas.
1er
Campeonato del Mundo - Estocolmo 1974
En 1974 se disputó el primer Campeonato del Mundo de
computadoras, en Estocolmo (Suecia). El formato elegido fue
un open con emparejamientos según el sistema suizo a sólo
4 rondas. Al
confirmarse la participación de sólo 13 computadoras, se
decidió que el número de rondas fuese únicamente cuatro.
El triunfador, y por tanto primer campeón del mundo de
programas, fue la computadora soviética Kaissa. Este
resultado supuso una relativa sorpresa, ya que el gran
favorito era el programa norteamericano, Chess 4.0. Pero el
programa Chess perdió casi todas sus opciones en la 2ª
ronda, al caer derrotado ante el programa de la Universidad
de Michigan, Chaos. Esta partida fue verdaderamente
singular, ya que Chaos obtuvo ventaja merced a un precioso
sacrificio de pieza, algo poco común en el juego de un
programa. Pueden ver dicha combinación en: Chaos
- Chess 4.0.
A continuación la tabla final del campeonato:
|
Computadora |
+
|
=
|
-
|
Ptos
|
|
Computadora |
+
|
=
|
-
|
Ptos
|
|
1
-
|
Kaissa
|
4
|
0
|
0
|
4
|
|
8
-
|
Master
|
2
|
0
|
2
|
2
|
|
2
-
|
Chaos
|
3
|
0
|
1
|
3
|
|
9
-
|
Beal
|
2
|
0
|
2
|
2
|
|
3
-
|
Chess
4.0
|
3
|
0
|
1
|
3
|
|
10
- Freedom
|
2
|
0
|
2
|
2
|
|
4
-
|
Ribbit
|
3
|
0
|
1
|
3
|
|
11
- Tell
|
1
|
0
|
3
|
1
|
|
5
-
|
Tech
|
2
|
0
|
2
|
2
|
|
12
- A16chs
|
1
|
0
|
3
|
1
|
|
6
-
|
Ostrich
|
2
|
0
|
2
|
2
|
|
13
- Papa
|
1
|
0
|
3
|
1
|
|
7
-
|
Frantz
|
2
|
0
|
2
|
2
|
|
|
|
|
|
|
Como ya hemos comentado, en la década de los 70 el programa
dominante fue Chess, cada una de sus versiones suponía
una gran mejora y desde la tercera, Chess 3.0: 1200-1500
ptos ELO, se llegó a la versión Chess 4.7 con 2200 ptos
ELO. Se mejoraron varios aspectos y se consiguió que el
programa sólo empleara 3 minutos en cada movimiento. Pero
su gran defecto era su pobre juego en los finales, algo que
le hacía muy inferior a cualquier maestro. Este programa
fue pionero y en 1976 ya participaba en torneos de humanos,
consiguiendo buenos resultados. Chess iba derribando
barrera tras barrera y se apuntó un nuevo logro: fue la
primera máquina en derrotar a un Maestro Internacional. Ya
nadie ponía en duda su potencial y parecía claro que
estaba preparada para poner en serios problemas a jugadores
de cierto nivel. En 1977, esta exitosa saga consiguió
alzarse con el título de campeón del mundo de programas.
Incluso sorprendió a todos llegando a jugar una partida con
un sacrificio de pieza, algo nunca visto hasta entonces: (Ver
partida).
La
apuesta de David Levy
Una de las anécdotas más curiosas ocurrida en la historia
de las computadoras, tuvo como protagonista al MI David Levy
(Escocia). En Agosto de 1968, ante los medios de comunicación
del mundo entero, Levy (de rating 2325) apostó 1250 Libras
a que ninguna computadora le derrotaría en los próximos 10
años, en condiciones de torneo.
Eran tiempos donde el ser humano se sentía seguro ante las
máquinas. Las monstruosas computadoras todavía no
inspiraban gran temor y Levy así lo quiso demostrar. En el
siguiente enlace podéis conocer los pormenores de esta
singular apuesta y saber si Levy tuvo que pagar las 1250
libras... Apuesta
de Levy.

David
Levy en una de sus múltiples partidas frente a una
computadora
La
evolución continúa imparable
Muchas empresas se dieron cuenta de que invertir en el
desarrollo de programas de ajedrez era lo mismo que invertir
en el desarrollo de la tecnología más puntera. Y es que en
el ajedrez no tiene cabida el azar y su complejidad es ideal
para la experimentación, cuyos resultados se pueden aplicar
después a otros campos. Es por ello que las más
prestigiosas empresas volcaron sus recursos en el ajedrez,
lo que facilitó que el desarrollo haya ido creciendo exponencialmente
con el paso de los años.
El programa Chess 4.7 supuso una nueva evolución, todos los pasos que
se estaban dando eran en la dirección correcta, por lo que
la distancia entre hombre y máquina se iba acortando...
tanto, que esta computadora llegó a derrotar a jugadores
fortísimos como Walter Browne (ganador de Wijk aan Zee) o
Robert Hübner. Pero esto era sólo un aperitivo, porque la
fama de Chess se extendió tanto que llamó la atención
de un jugador de la talla de Viktor Korchnoi (aspirante al
Cto. del Mundo). Korchnoi aceptó el reto y consiguió
derrotar a su rival mecánico, tranquilizando a los
derrotistas que empezaban a creer en la superioridad de las
computadoras.
Aunque no todo era de color rosa para los programadores, las
computadoras todavía eran algo ingenuas y seguían siendo
incapaces de prever ataques con sacrificio de pieza, como
ocurre en las siguiente partidas: Rohde
y Karpov.
En la primavera de 1978 Bobby Fischer abandonó brevemente
su retiro ajedrecístico para enfrentarse a la computadora MacHack,
con la que disputó 3 partidas. En las 3 el triunfo cayó
del lado del ex-campeón del mundo de forma más que
clara... las máquinas todavía
estaban muy lejos de poder derrotar a los mejores jugadores
del planeta. Fischer había estipulado que las partidas
deberían quedar en el más absoluto secreto, pero alguien
las filtró y se dieron a conocer en varias revistas.
El gran talón de aquiles de las computadoras era algo
conocido como 'efecto horizonte'. Las computadoras
sólo pueden 'ver' o calcular hasta un cierto número de
jugadas, ese límite será su 'horizonte'. Cualquier jugada
más allá de ese horizonte no será calculada hasta el
siguiente análisis, el cual constará de una jugada más
que el anterior. Evidentemente esto es muy peligroso al no
poder reaccionar ante jugadas que no pueden ver, pudiendo
darles mate con facilidad. Cuanto más retrocedamos en el
tiempo, la capacidad de cálculo de los programas es menor,
por lo que el efecto horizonte se vuelve más peligroso. Hoy
en día esto no es un problema, ya que los programas
calculan con una profundidad enorme.

'El efecto
horizonte', el terror de los programadores de ajedrez
De todas formas hay que saber valorar los increíbles
progresos que se estaban logrando, se estaba abriendo la
parte más complicada del camino. Curiosa es la partida que podéis ver a continuación, donde
la computadora Belle se permite el lujo de sacrificar una
torre para derrotar a su rival de silicio, Blitz: (Ver
partida).
Parece que el progreso era más que evidente.
Llegamos a la década de los 80, donde continúan los
enfrentamientos entre computadoras y maestros, aunque pronto
queda demostrado que el hombre todavía resulta inaccesible
para la máquina, como demostró el joven Nigel Short al
triturar a la computadora Sargon: Ver
partida. El gran
dominador de esta década es
el programa Mephisto, que consigue el Campeonato del Mundo
en 6 ocasiones consecutivas (1985-1990). Aunque Kasparov
pone los pies en el suelo a sus programadores al derrotarlo
claramente en Hamburgo, en 1985 (jugó 32 partidas contra
diferentes computadoras, ganándolas todas). Kasparov
demostró que realizando un juego agresivo y con
combinaciones, se podía llegar a la victoria con facilidad.
Las máquinas eran capaces de calcular en profundidad, pero
su capacidad para evaluar una posición era casi nula, por
lo que eran incapaces de 'ver' más allá de un cierto número
de jugadas (lo que es conocido como 'efecto horizonte'). Podéis
ver tres de las victorias de Kasparov en: (K1
- K2
- K3).
En el año 1986 vio la luz un torneo pionero que supuso un
excelente campo de experimentación para los programadores.
Fue una competición muy peculiar patrocinada por la aseguradora
AEGON, que se jugaba en La Haya y en la que
participaban a partes iguales computadoras y humanos. El
torneo era abierto y en cada ronda sólo se podían
emparejar hombres contra máquinas. El torneo se jugó
durante más de una década, contando con la participación
de varios GM de renombre. Podéis conocer más información
sobre este torneo, así como alguna partida en: Torneo
AEGON.
En 1989 tuvimos un nuevo duelo entre las máquinas y Garri
Kasparov. En esta ocasión le tocó el turno a la
computadora campeona del mundo: Deep Thought. El duelo fue
denominado "Mente contra Materia" y se disputó en
New York. Deep Thought acababa de ganar un torneo de GM
(donde jugaron Bent Larsen y Anthony Miles), aunque su
rating de 2550 estaba muy lejos de los 2800 del ruso.
Kasparov arrasó en las dos partidas que se disputaron y
volvió a dejar en evidencia la falta de creatividad de las
máquinas. Antes del duelo el campeón del mundo declaró:
"Mi enfrentamiento con Deep Thought se debe a que estoy
obligado a defender al género humano. No puedo aceptar que
la computadora sea superior al gran maestro de
ajedrez". Hay que decir que la computadora no rindió a
un buen nivel e incluso provocó carcajadas en la sala de
juego como reacción a alguna mala jugada realizada.
Kasparov siguió mostrándose muy interesado en la evolución
de los programas de ajedrez y en 1992 disputó un match
contra Fritz 2.0, en Colonia (Alemania). Kasparov venció
por 6'5-4'5 (+6, -4, =1). Hay que decir que las partidas
fueron jugadas a un ritmo de 5 minutos (blitz), donde los
programas tienen una gran ventaja, eso explica las 4
derrotas de Kasparov. Tras esto, Gary no volvió a
enfrentarse con una computadora hasta que se disputaron los
duelos más famosos de la historia entre un hombre y una máquina:
Kasparov
- Deep Blue
Los progresos de los programadores habían permanecido en la
sombra durante años, parece que los varapalos sufridos ante
Kasparov les habían hecho volverse cautos. Pero en 1996
volvieron a saltar a la primera plana mundial al presentar a
una nueva computadora llamada Deeper Blue, más que una
computadora parecía un ente monstruoso hecho a base de
silicio y microprocesadores.
Estos dos enfrentamientos fueron seguidos con entusiasmo por
todo el mundo del ajedrez y mucho es lo que se ha escrito
sobre ellos. Yo he recopilado todos los datos que he podido,
en los siguientes enlaces podéis ver como transcurrieron los
enfrentamientos, los resultados y las partidas:
Hombre
- Máquina,
el duelo continúa

Tras el éxito que supusieron los duelos de Kasparov contra
Deep Blue, se produjeron muchos otros enfrentamientos entre
GM y programas de ajedrez. Cada vez que aparecía un nuevo
programa en el mercado, se buscaba un duelo con un GM para
darle publicidad. A continuación podéis ver el resultado
de varios de esos matches, así como algunas partidas donde
el hombre ha vencido a la máquina a base de bellas
combinaciones.
Kasparov no renunció a seguir enfrentándose a programas de
ajedrez y lo hizo en dos ocasiones más: contra Deep Junior
y contra Fritz, pero estos encuentros estuvieron rodeados de
una gran polémica. Algunas voces se alzaron para acusar a
Kasparov de falta de competitividad e incluso se rumoreó
que los empates estaban pactados. Personalmente esta versión
resulta poco creíble, dudo que un ganador como Kasparov
pactase de antemano un resultado. Gary comentó tras su
encuentro contra Fritz X3D, que este programa era mucho más
fuerte que Deep Blue, pero que al igual que las computadoras
habían mejorado mucho, también el hombre había aprendido
a contrarrestar el juego de las máquinas.
El encuentro contra Fritz 3D fue curioso y rocambolesco, el
motivo es que se jugó sin tablero y sin fichas, éstas eran
virtuales y Kasparov las podía ver con la ayuda de unas
gafas de 3D. El movimiento de las fichas de Garri se producía
por comandos de voz. La verdad es que lo más espectacular
del match fue este gran despliegue de tecnología, porque
las partidas no estuvieron a la altura de las expectativas
creadas.
En el año 2002, Smirin aceptó un reto para jugar un match
contra 4 de los más fuertes programas del mundo. El jugador
israelí sorprendió al mundo al vencer por 5-3. En el
siguiente enlace podéis ver como transcurrió el match y
una de las victorias de Smirin: (Smirin
vs máquinas).
Los últimos grandes enfrentamientos entre el ser humano y
las máquinas se han celebrado en la ciudad española de
Bilbao. Se organizaron dos ediciones de un torneo que
enfrentaba a 3 GM contra 3 de los programas más fuertes del
mundo. En ambas ocasiones las máquinas salieron
triunfadoras con holgura, a pesar de que los GM
seleccionados eran de los primeros del Ranking FIDE (en el
2005 eran 3 ex-campeones del Mundo). Podéis ver el
transcurso de estos dos torneos en: (Bilbao
2004
- Bilbao
2005).
En la actualidad el perfeccionamiento de los programas roza
lo increíble y no dejan de sorprendernos. Se han creado
competiciones exclusivas para ellos y nos encontramos con
partidas donde muestran cierto perfeccionamiento en la que
siempre fue su gran laguna: la táctica, como se puede
apreciar en las siguientes partidas:
Pero hay un
programa que parece sobresalir del resto, se trata de Rybka
y es sorprendente por el estilo de juego que imprime a sus
partidas. Y es que Rybka es capaz de jugar, en ocasiones,
como un jugador romántico del siglo XIX. Es difícil
comprender como una máquina puede combinar de esa manera.
La explicación más razonable es que tenga una base de
partidas tan amplia que pueda reconocer ciertas
combinaciones y así poder realizarlas. Podéis comprobar
como combina esta computadora en siete de sus partidas:
(Rykba1
- Rybka2
- Rybka3
- Rybka4
- Rybka5
- Rybka6
- Rybka7).
Grandes
diferencias entre el Humano y el Programa
-
Como
ya he comentado, las computadoras analizan millones de
jugadas en un segundo. El hombre sólo puede analizar
del orden de 3.
-
Las
computadoras no pueden aprender, por lo que si cometen
un error lo volverán a repetir a no ser que sea reprogramada.
El hombre aprende con rapidez de sus errores y eso le
ayuda a mejorar.
-
Las
computadoras no se cansan, ni se distraen, ni pueden
olvidar nada de lo aprendido. El hombre, como está
claro, si.
-
El
hombre puede cambiar su forma de juego a lo largo de la
partida según le convenga, el programa tiene que
jugar según el orden en que lo hayan
programado.
-
El
hombre tiene una característica muy importante: la
intuición, puede explotar debilidades de su rival y
analizar una posición como la
computadora no puede hacerlo. Es por eso que el hombre
puede hacer sacrificios de pieza
puramente intuitivos que las máquinas no pueden llegar
a idear. Una computadora puede sacrificar piezas,
si, pero con una ganancia próxima, es incapaz de hacer
un sacrificio simplemente para debilitar la defensa
del rival (como los sacrificios de
Mikhail Tahl, por ejemplo).
-
El
ser humano es esclavo de sus emociones. Los nervios, la
pérdida de fe en la victoria, el miedo a la derrota...
todo puede afectar negativamente en nuestro juego.
Evidentemente esto es totalmente ajeno a un 'ser
inhumano'.
-
La
computadora posee una gran base de aperturas y en esa
fase es evidentemente superior al hombre. Aunque
el hombre puede encontrar novedades en dicha fase del
juego cosa que los monstruos de silicio no pueden
lograr.
|