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Ajedrez y computadoras

Cara cibernética que sale de un halo de luz

( Autor : Javier Cordero Fernández - © Ajedrez de ataque )

 

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          La tecnología aplicada al ajedrez es algo que siempre ha interesado al hombre, son claras las ventajas y adelantos que puede aportar al juego: análisis de posiciones, estudio de aperturas, comprobación de jugadas novedosas, etc. Aunque también puede acabar con el talento y la improvisación, ya que los jugadores tienden a dominar muy bien la teoría y se olvidan de su creatividad.

Los Autómatas

          Las máquinas de ajedrez existen desde hace siglos, pero las más antiguas sólo eran artificios diseñados para engañar a los incautos que decidiesen jugar contra ellas. Su único mérito residía en cómo ocultaban el engaño y cómo conseguían que éste no fuese descubierto. La más famosa de estas máquinas fue "El Turco", cuyo secreto tardó décadas en ser descubierto. De estos fraudes hay que excluir al ajedrecista de Torres Quevedo, máquina real cuyo funcionamiento fue claramente explicado. Aunque hubo muchas otras, aquí tenéis las más conocidas:

          Este tipo de máquinas despertaban gran expectación y no eran pocos los curiosos que se acercaban a observar sus evoluciones. Tarde o temprano el engaño era descubierto y su dueño tenía que huir de la escena por miedo a ser linchado.

El nacimiento de las Computadoras

          Tras conocer los artilugios fabricadas para el engaño, vamos a hablar de cosas más serias, como los primeros programas y computadoras que jugaban al ajedrez. Situémonos. Estamos en el ecuador del siglo XX, tiempos de desarrollo científico y cultural, algo que se trasladó al ajedrez. Los pioneros que empezaron a trabajar en el desarrollo de computadoras no lo tuvieron fácil, trabajaban con medios precarios y partían casi de cero, pero sin sus logros nada de lo que llegó después hubiese sido posible.

          Como es lógico, estos primeros programas de ajedrez prácticamente se limitaban a mover las piezas de una forma aleatoria y resultaba muy sencillo derrotarlos. Lo importante es su aparición y los progresos que se fueron haciendo, eran las primeras piedras colocadas en el que iba a ser un largo camino y las primeras baldosas serían tan importantes como las últimas. He desarrollado más en profundidad estas primeras investigaciones, con datos realmente curiosos, en el siguiente artículo:

 

 

Dibujo de un ordenador con una mano que mueve una ficha de ajedrez en la pantalla

          Alemania es el más importante fabricante de programas en la actualidad, pero no fue hasta 1965 cuando apareció el primer programa en dicho país, diseñado por K. Fischer.

          Como he comentado en el artículo anterior, MacHack era el programa más fuerte en los años 60. Aun así, todavía se encontraba muy lejos de poder enfrentarse a los maestros con un mínimo de garantías. Uno de los problemas más molestos de estos programas era su tardanza en analizar cada jugada, lo que desesperaba a sus rivales de carne y hueso. Una de las maneras más sencillas de vencerles era realizando sacrificios de pieza, ya que ante este tipo de juego cometían muchos errores y jugaban de forma totalmente aleatoria.

 

          En 1966, en plena guerra fría, se produjo un enfrentamiento entre una computadora soviética, M20, y una computadora estadounidense, IBM 7090. Cada máquina se encontraba situada en su país y las jugadas eran transmitidas por vía telefónica. El resultado fue favorable a los soviéticos por un total de 3-1. En el siguiente enlace podéis conocer todo lo que rodeó al match, como fue el desarrollo de ambos programas y todas la partidas: (M20 - IBM 7090).

          La década de los 70 trajo nuevos adelantos. El programa norteamericano Chess marcó el paso al resto de grupos, ya que incluyó una mejora importante: no analizaba todos los movimientos posibles, sino que escogía entre los movimientos más lógicos, lo que reducía los candidatos a unos pocos. Curiosamente, los programadores no quedaron satisfechos y en la siguiente versión del programa volvieron al sistema de analizar todas las jugadas posibles... el primer intento de humanizar a los programas de ajedrez había resultado un pequeño fiasco.

          En 1970 se celebró el primer campeonato entre computadoras de la historia: el Campeonato de los Estados Unidos. El ganador fue Chess 3.0, computadora cuya saga dominaría el mundo del ajedrez cibernético durante años. Las versiones posteriores a Chess 3.0 revalidarían dicho título en 5 ocasiones consecutivas, lo cual no puede resultar una sorpresa ya que fueron los primeros programas en incorporar una amplia base de aperturas.

1er Campeonato del Mundo - Estocolmo  1974

          En 1974 se disputó el primer Campeonato del Mundo de computadoras, en Estocolmo (Suecia). El formato elegido fue un open con emparejamientos por sistema suizo. Al confirmarse la participación de sólo 13 computadoras, se decidió que el número de rondas fuese únicamente de cuatro. El triunfador, y por tanto primer campeón del mundo de programas, fue la computadora soviética Kaissa. Este resultado supuso una relativa sorpresa, ya que el gran favorito era el programa norteamericano, Chess 4.0. Pero el programa Chess perdió casi todas sus opciones en la 2ª ronda al caer derrotado ante el programa de la Universidad de Michigan, Chaos. Esta partida fue verdaderamente singular, ya que Chaos obtuvo ventaja merced a un precioso sacrificio de pieza, algo poco común en el juego de un programa. Pueden ver dicha combinación en: Chaos - Chess 4.0. A continuación la tabla final del campeonato:

 Computadora

+

=

-

Ptos

 Computadora

+

-

Ptos

1 -

Kaissa

4

0

0

4

8 -

Master

2

0

2

2

2 -

Chaos

3

0

1

3

9 -

Beal 

2

0

2

2

3 -

Chess 4.0

3

0

1

3

10 - Freedom 

2

0

2

2

4 -

Ribbit

3

0

1

3

11 - Tell

1

0

3

1

5 -

Tech

2

0

2

2

12 - A16chs

1

0

3

1

6 -

Ostrich

2

0

2

2

13 - Papa

1

0

3

1

7 -

Frantz

2

0

2

2

          Como ya he comentado, en la década de los 70 el programa dominante fue Chess, cada una de sus versiones suponía una gran mejora y desde la tercera, Chess 3.0 (1200-1500 ptos ELO), se llegó a la versión Chess 4.7 con 2200 ptos ELO. Se mejoraron varios aspectos y se consiguió que el programa sólo empleara 3 minutos en cada movimiento. Pero su gran defecto era su pobre juego en los finales, algo que le hacía muy inferior a cualquier maestro. Este programa fue pionero y en 1976 ya participaba en torneos de humanos, consiguiendo buenos resultados. Chess iba derribando barrera tras barrera y se apuntó un nuevo logro: fue la primera máquina en derrotar a un Maestro Internacional. Ya nadie ponía en duda su potencial y parecía claro que estaba preparada para poner en serios problemas a jugadores de cierto nivel. En 1977, esta exitosa saga consiguió alzarse con el título de campeón del mundo de programas. Incluso sorprendió a todos llegando a jugar una partida con un sacrificio de pieza, algo nunca visto hasta entonces: (Ver partida).

          La comercialización de las computadoras de ajedrez llegó al gran público al final de la década de los 70, en concreto la primera en llegar a los hogares lo hizo en 1977. Evidentemente no eran tan potentes como las que competían con los maestros, pero permitían al aficionado jugar desde su casa sin la necesidad de encontrar un contrincante humano. Las primeras computadoras portátiles tenían graves fallos, como Chess challenger, que no sabía realizar el enroque ni comer al paso. Poco a poco estas computadoras se fueron perfeccionando y llegaron a alcanzar un nivel aceptable, como "Chess Champion V", que tenía un rating de 1900 ptos ELO, una cifra respetable si se tiene en cuenta la época en que se fabricó, suficiente para derrotar a muchos aficionados.

La apuesta de David Levy

          Retrocedamos unos años en el tiempo para conocer una de las anécdotas más curiosas ocurrida en la historia de las computadoras tuvo como protagonista al MI David Levy (Escocia). En Agosto de 1968, ante los medios de comunicación del mundo entero, Levy (de rating 2325) apostó 1250 Libras a que ninguna computadora le derrotaría en los próximos 10 años, en condiciones de torneo.

          Eran tiempos donde el ser humano se sentía seguro ante las máquinas. Las monstruosas computadoras todavía no inspiraban gran temor y Levy así lo quiso demostrar. En el siguiente enlace podéis conocer los pormenores de esta singular apuesta y saber si Levy tuvo que pagar las 1250 libras... Apuesta de Levy.

David Levy ante el tablero

David Levy en una de sus múltiples partidas frente a una computadora

La evolución continúa imparable

          Muchas empresas se dieron cuenta de que invertir en el desarrollo de programas de ajedrez era lo mismo que invertir en el desarrollo de la tecnología más puntera. En el ajedrez no tiene cabida el azar y su complejidad es ideal para la experimentación, cuyos resultados se pueden aplicar después a otros campos. Por tanto, las más prestigiosas empresas volcaron sus recursos en el ajedrez, lo que facilitó que el desarrollo haya ido creciendo exponencialmente con el paso de los años.

          El programa Chess 4.7 supuso una nueva evolución, todos los pasos que se estaban dando eran en la dirección correcta, por lo que la distancia entre hombre y máquina se iba acortando... tanto, que esta computadora llegó a derrotar a jugadores fortísimos como Walter Browne (ganador de Wijk aan Zee) o Robert Hübner. Pero esto era sólo un aperitivo, porque la fama de Chess se extendió tanto que llamó la atención de un jugador de la talla de Viktor Korchnoi (aspirante al Cto. del Mundo). La empresa fabricante de Chess lanzó un reto a Korchnoi para que se enfrentase a su programa y el 'el terrible' no dudó en aceptar el desafío. En esta ocasión la victoria cayó del lado del ser humano, tranquilizando a los derrotistas que empezaban a creer en la superioridad de las computadoras. 

          Aunque no todo era de color rosa para los programadores, las computadoras todavía eran algo ingenuas y seguían siendo incapaces de prever ataques de corte táctico, como ocurrió en las siguientes partidas: Rohde y Karpov. En la primavera de 1978 Bobby Fischer abandonó brevemente su retiro ajedrecístico para enfrentarse a la computadora Machack, con la que disputó 3 partidas. En las tres el triunfo fue logrado por el ex-campeón del mundo de forma más que clara, demostrando que las máquinas todavía estaban muy lejos de poder derrotar a los mejores jugadores del planeta. Fischer había estipulado que las partidas deberían quedar en el más absoluto secreto, pero alguien las filtró y se dieron a conocer en varias revistas. Pueden verlas en el siguiente enlace: Fischer vs MacHack.

           El gran talón de aquiles de las computadoras era algo conocido como 'efecto horizonte'. Las computadoras sólo pueden 'ver' o calcular hasta un cierto número de jugadas, ese límite será su 'horizonte'. Cualquier jugada más allá de ese horizonte no será calculada hasta el siguiente análisis, el cual constará de una jugada más que el anterior. Evidentemente esto es muy peligroso al no poder reaccionar ante jugadas que no pueden ver, pudiendo recibir mate con facilidad. Cuanto más retrocedamos en el tiempo, la capacidad de cálculo de los programas es menor, por lo que el efecto horizonte se vuelve más acusado. Hoy en día esto no es un problema, ya que los programas calculan con una profundidad descomunal.

Vista desde lo alto de una montaña, al atardecer

'El efecto horizonte', el terror de los programadores de ajedrez

          De todas formas hay que saber valorar los increíbles progresos que se estaban logrando, de la nada se había logrado desarrollar programas que empezaban a 'razonar' como lo haría un ser humano. Curiosa es la partida que podéis ver a continuación, donde la computadora Belle se permite el lujo de sacrificar una torre para derrotar a su rival de silicio, Blitz: (Ver partida). Parece que el progreso era más que evidente.

          Llegamos a la década de los 80, donde continúan los enfrentamientos entre computadoras y maestros, aunque pronto queda demostrado que el hombre todavía resulta inaccesible para la máquina, como se refleja en la siguiente partida en la que el joven Nigel Short tritura a la computadora Sargon: Ver partida. El gran dominador de esta década fue el programa Mephisto, que consiguió el Campeonato del Mundo en 6 ocasiones consecutivas (1985-1990). Aunque Kasparov puso los pies en el suelo a sus programadores al derrotarlo claramente en Hamburgo, en 1985 (jugó 32 partidas contra diferentes computadoras, ganándolas todas). Kasparov demostró que realizando un juego agresivo que se saliese  de la teoría, se podía llegar a la victoria con facilidad. Las máquinas eran capaces de calcular en profundidad, pero su capacidad para evaluar una posición era casi nula. Podéis ver tres de las victorias de Kasparov en: (K1 - K2 - K3).

          En el año 1986 vio la luz un torneo pionero que supuso un excelente campo de experimentación para los programadores. Fue una competición muy peculiar patrocinada por la aseguradora AEGON, que se jugaba en La Haya y en la que participaban a partes iguales computadoras y humanos. El torneo era abierto y en cada ronda sólo se podían emparejar hombres contra máquinas. El torneo se jugó durante más de una década, contando con la participación de varios GM de renombre. Podéis conocer más información sobre este torneo, así como alguna partida, en: Torneo AEGON.

          En 1989 llegó un nuevo duelo entre las máquinas y Garri Kasparov. En esta ocasión le tocó el turno a la computadora campeona del mundo: Deep Thought. El duelo fue denominado "Mente contra Materia" y se disputó en New York. Deep Thought acababa de ganar un torneo de GM (donde jugaron Bent Larsen y Anthony Miles), aunque su rating de 2550 estaba muy lejos de los 2800 del ruso. Kasparov arrasó en las dos partidas que se disputaron y volvió a dejar en evidencia la falta de creatividad de las máquinas. Antes del duelo el campeón del mundo declaró: "Mi enfrentamiento con Deep Thought se debe a que estoy obligado a defender al género humano. No puedo aceptar que la computadora sea superior al gran maestro de ajedrez". Hay que decir que la computadora no rindió a un buen nivel e incluso provocó carcajadas en la sala de juego como reacción a alguna mala jugada realizada.

          Kasparov siguió mostrándose muy interesado en la evolución de los programas de ajedrez y en 1992 disputó un match contra Fritz 2.0, en Colonia (Alemania). Kasparov venció por 6'5-4'5 (+6, -4, =1). Hay que decir que las partidas fueron jugadas a un ritmo de 5 minutos (blitz), donde los programas tienen una gran ventaja, eso puede explicar las 4 derrotas de Kasparov. Dos años después se volvió a repetir el encuentro, pero en esta ocasión contra la versión 3.0... y Kasparov logró vencer de forma más holgada, con tres victorias, 2 tablas y ninguna derrota. Estos duelos sólo fueron un aperitivo comparado con los siguientes enfrentamientos de Kasparov contra una computadora, los cuales, por su difusión y la tensión que encerraron, se convirtieron en los más recordados de la historia del ajedrez:

Kasparov - Deep Blue

          Los progresos de los programadores habían permanecido en la sombra durante años, parece que los varapalos sufridos ante Kasparov habían tenido un efecto balsámico y se habían vuelto más cautos. Pero en 1996 volvieron a saltar a la primera plana mundial al presentar a una nueva computadora llamada Deeper Blue. Más que una computadora parecía un ente monstruoso hecho a base de silicio y microprocesadores. Kasparov se enfrentó a esta computadora de IBM en dos ocasiones, en duelos que fueron seguidos con entusiasmo por todo el mundo del ajedrez e incluso por personas que nada sabían de este deporte. En los siguientes enlaces podéis ver como transcurrieron los enfrentamientos, los resultados y las partidas:

Hombre - Máquina, el duelo continúa

Dibujo de un hombre cibernético

          Tras el éxito que supusieron los duelos de Kasparov contra Deep Blue, las empresas informáticas se volcaron todavía más en el desarrollo de sus programas, lo que se tradujo en la proliferación de enfrentamientos entre GM y programas de ajedrez. Cada vez que aparecía un nuevo programa en el mercado, se buscaba un duelo con un GM para darle publicidad. A continuación podéis ver el resultado de varios de esos matches, así como algunas partidas donde el hombre ha vencido a la máquina a base de bellas combinaciones.

          Kasparov no renunció a seguir enfrentándose a programas de ajedrez y lo hizo en dos ocasiones más: contra Deep Junior y contra Fritz en el año 2003. En ambos casos el resultado fue de empate (3-3 el primero y 2-2 el segundo). Estos encuentros no estuvieron exentos de polémica, algunas voces se alzaron para acusar a Kasparov de falta de competitividad e incluso se rumoreó que las numerosas tablas que se produjeron estaban pactadas de antemano. Gary comentó tras su encuentro contra Fritz X3D, que este programa era mucho más fuerte que Deep Blue, pero que al igual que las computadoras habían mejorado mucho, también el hombre había aprendido a contrarrestar el juego de las máquinas.

          El encuentro contra Fritz 3D fue curioso y rocambolesco, el motivo es que se jugó sin tablero y sin fichas, éstas eran virtuales y Kasparov las podía ver con la ayuda de unas gafas de 3D. El movimiento de las fichas de Garri se producía por comandos de voz. La verdad es que lo más espectacular del match fue este gran despliegue de tecnología, porque las partidas no estuvieron a la altura de las expectativas creadas.

          En el año 2002, Smirin aceptó un reto para jugar un match contra 4 de los programas más fuertes del mundo. El jugador israelí sorprendió al mundo al vencer por 5-3. En el siguiente enlace podéis ver como transcurrió el match y una de las victorias de Smirin: (Smirin vs máquinas).

          Los últimos grandes enfrentamientos entre el ser humano y las máquinas se han celebrado en la ciudad española de Bilbao. Se organizaron dos ediciones de un torneo que enfrentaba a 3 GM contra 3 de los programas más consagrados. En ambas ocasiones las máquinas salieron triunfadoras con holgura, a pesar de que los GM seleccionados eran de los primeros del Ranking FIDE (en la edición de 2005 participaron 3 ex-campeones del Mundo). Podéis ver el transcurso de estos dos torneos en: (Bilbao 2004  Bilbao 2005).

          En la actualidad el perfeccionamiento de los programas roza lo increíble y no dejan de sorprendernos. Se han creado competiciones exclusivas para ellos y nos encontramos con partidas donde muestran cierto perfeccionamiento en la que siempre fue su gran laguna: la táctica, como se puede apreciar en las siguientes partidas:

         Aunque en este aspecto hay un programa que destaca por encima del resto, se trata de Rybka, que en ocasiones es capaz de jugar como un jugador romántico del siglo XIX. Es difícil comprender como una máquina puede jugar de esa manera, con combinaciones que se asemejan mucho al juego de un ser humano, en ocasiones con entregas de pieza que encierran planes a largo plazo puramente intuitivos... pero, ¿puede ser una máquina intuitiva?, el progreso de la tecnología no deja de sorprendernos y parece no conocer fronteras. Podéis comprobar como combina la computadora romántica en siete de sus partidas: (Rykba1  -  Rybka2  -  Rybka3  -  Rybka4  -  Rybka5  -  Rybka6  -  Rybka7). Rybka no sólo ha estado en las primeras planas por su juego, también fue el centro de una gran polémica, ya que se demostró que durante un campeonato usaba los motores de otros programas para su funcionamiento, engaño que le ha restado protagonismo en los últimos tiempos.

           En la actualidad los programas de ajedrez han llegado a cada hogar donde exista un aficionado al ajedrez. También se han convertido en el elemento fundamental de la preparación de los Grandes maestros, que se apoyan en ellos para analizar cualquier novedad que cruce por su mente. Curiosamente, hace décadas los programadores se esforzaban por humanizar a sus programas, hoy en día es el ser humano el que trata de imitar el juego de las computadoras. Esto se nota en el juego de los maestros más jóvenes, en el que se aprecia una búsqueda por realizar siempre el movimiento más correcto (el que se acerque más a lo que sugieren los programas), con un juego donde, en muchas ocasiones, la creatividad brilla por su ausencia. Esto es un arma de doble filo que ha generado un abierto debate entre los aficionados al ajedrez.

Grandes diferencias entre el Humano y el Programa

  • Como ya he comentado, las computadoras analizan millones de jugadas en un segundo. El hombre sólo puede analizar del orden de 3.

  • Las computadoras no pueden aprender, por lo que si cometen un error lo volverán a repetir a no ser que sea reprogramada. El hombre aprende con rapidez de sus errores y eso le ayuda a mejorar.

  • Las computadoras no se cansan, ni se distraen, ni pueden olvidar nada de lo aprendido. El hombre, como está claro, si.

  • El hombre puede cambiar su forma de juego a lo largo de la partida según le convenga, el programa tiene que jugar según el orden en que lo hayan programado.

  • El hombre tiene una característica muy importante: la intuición, puede explotar debilidades de su rival y analizar una posición como la computadora no puede hacerlo. Es por eso que el hombre puede hacer sacrificios de pieza puramente intuitivos que las máquinas no pueden llegar a idear. Una computadora puede sacrificar piezas, si, pero con una ganancia próxima, es incapaz de hacer un sacrificio simplemente para debilitar la defensa del rival o previendo una mayor actividad para sus piezas.

  • El ser humano es esclavo de sus emociones. Los nervios, la pérdida de fe en la victoria, el miedo a la derrota... todo puede afectar negativamente en nuestro juego. Evidentemente esto es totalmente ajeno a un 'ser inhumano'.

  • La computadora posee una gran base de aperturas y en esa fase es evidentemente superior al hombre.  Aunque el hombre puede encontrar novedades en dicha fase del juego, cosa que los monstruos de silicio no pueden lograr.

 


"Si tuviera que jugar una partida de ajedrez contra una computadora, llevaría un martillo"

GM Jan Hein Donner


 

 

 

 

 

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