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La clavada es una jugada muy útil que consiste en dejar una pieza del
adversario inmovilizada, dicha pieza está inmovilizada porque si se mueve capturaríamos
una pieza de valor superior a la que está clavada.
Hay dos tipos de clavada:
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Clavada
absoluta: la pieza que está clavada no se puede mover porque su Rey es el
que se encuentra en la línea de ataque del enemigo.
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Clavada
relativa: la pieza que está clavada se puede mover porque está protegiendo
a otra ficha superior, pero que no es el Rey.
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Clavada
absoluta |
Clavada
relativa |
3 son las piezas que pueden clavar las fichas del rival: la Dama, la Torre y el
Alfil:
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Con
la Dama |
Con
la Torre |
Con
el Alfil |
La clavada es un recurso muy útil, aunque no consigamos ganancia material si
que nos puede servir para mantener bloqueada una pieza del rival y poder sacar
ventaja de ello. Se pueden realizar combinaciones que tengan como fin clavar
alguna pieza del rival. A continuación pueden ver jugadas que terminan en una clavada para
comprender como explotar esta poderosa arma:
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Consejo para principiantes: no os dejéis llevar por la glotonería
porque os podéis llevar desagradables sorpresas. En este caso si las
blancas comen el peón se encontrarán con que su caballo estará
clavado y perdido:
1.Cxe5
De7 2.d4 f6 y
las blancas se pueden despedir del caballo |
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Cuando analicéis una posición prestad atención a todas las
jugadas, incluso las que no parezcan normales como cambiar un caballo
por un peón...
1.Cxd5 Txd5 2.Th1+
Rg8 3.Ac4 y la
torre negra queda clavada por el alfil blanco,
en este caso se ha
explotado la posibilidad de obligar al Rey negro a situarse en la misma
diagonal que la torre, por lo que queda a merced del alfil blanco que
consigue clavar la torre. |
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También se puede utilizar el recurso de la clavada para buscar el
mate. En este caso está muy claro, el rey negro está encerrado en su
fortaleza creyéndose seguro, con un sacrificio las blancas demuestran
que más que una fortaleza el Rey está en una cárcel.
1.Dxe7+
Txe7 2.Td8++ la
torre negra está clavada y no puede evitar el mate |
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1...Dxg2+
2.Dxg2 la Dama
blanca está clavada por el alfil negro y ya no puede
defender a la torre
2...Txe2
y las negras
ganan la partida ya que se quedan con torre contra alfil
3.Dxc6
bxc6 |
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Posición de la partida Bogoljubow-Spielmann, Magdeburgo 1927.
Spielmann encuentra una forma de romper la defensa blanca:
1...Txf2 2.Texf2
Txf2 3.Dxf2 es
obligado tomar con la dama, si se tomase con la torre ésta estaría
clavada y la dama negra daría mate con Dd1++.
3...De5
y el trabajo
esta hecho, la dama blanca cae ante el alfil. La partida fue ganada por
las negras en 18 jugadas más. |

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