La clavada

Peones blancos: c3, d4, g2, h3

Alfil blanco: d5

Torre blanca: a1

Rey blanco: g1

Peones negros: a7, b7, g7, h7

Alfil negro: c7

Torre negra: f7

Rey negro g8

 

            La clavada es una jugada muy útil que consiste en dejar una pieza del adversario inmovilizada. Dicha pieza se encuentra 'clavada al tablero' porque si se mueve capturaríamos una pieza de valor superior a la que está clavada.

            Hay dos tipos de clavada:

  • Clavada absoluta: la pieza que está clavada no se puede mover porque su rey es el que se encuentra en la línea de ataque del enemigo.

  • Clavada relativa: la pieza que está clavada se puede mover porque está protegiendo a otra ficha superior, pero que no es el rey.

Ejemplo clavada absoluta

Peones blancos: a2, b2

Alfil blanco: c4

Rey blanco: b1

Peón negro: f6

Torre negra: e6

Rey negro: f7

Ejemplo clavada relativa

Peones blancos: b3, c4

Alfil blanco: f4

Torre blanca: b1

Rey blanco: b2

Peones negros: g7, h7

Caballo negro: d6

Torre negra: c7

Rey negro: g8

            3 son las piezas que pueden clavar las fichas del rival: la Dama, la Torre y el Alfil:

Con la Dama

Dama blanca: c4

Rey blanco: a1

Torre negra: d5

Rey negro: g8

Con la Torre

Alfil blanco: b2

Torre blanca: e3

Rey blanco: b1

Alfil negro: e7

Torre negra: h8

Rey negro: e8

Con el Alfil

Peones blancos: a2, b2, g7

Alfil blanco: d5

Rey blanco: a1

Peones negros: g7, h7

Torre negra: f7

Rey negro: g8

            La clavada es un recurso muy útil, aunque no consigamos ganancia material si que nos puede servir para mantener bloqueada una pieza del rival y poder sacar ventaja de ello. Se pueden realizar combinaciones que tengan como fin clavar alguna pieza del rival. A continuación pueden ver jugadas que terminan en una clavada, sin duda les servirán para comprender como utilizar esta poderosa arma:

Peones blancos: a2, b3, c3, d2, f2, g2, h2

Caballos blancos: b1, f3

Alfiles blancos: c1, f1

Torres blancas: a1, h1

Dama blanca: b2

Rey blanco: e1

Peones negros. a7, b6, d7, e5, f7, g7, h7

Caballos negros: b8, h6

Alfiles negros: b7, f8

Torres negras: a8, h8

Dama negra: d8

Rey negro: e8

             Consejo para principiantes: no os dejéis llevar por la glotonería porque os podéis llevar desagradables sorpresas. En este caso, si las blancas comen el peón se encontrarán con que su caballo estará clavado y perdido:

1.Cxe5 De7 2.d4 f6  y las blancas se pueden despedir del caballo

 

Peones blancos: a2, b2, c3, f2

Caballos blancos: b3, f4

Alfil blanco: f1

Torre blanca: g1

Rey blanco: b1

Peones negros: a7, b6, d5, e5, f6, g7

Caballo negro: b8

Torres negras: a8, d8

Rey negro: h8

             Cuando analicéis una posición prestad atención a todas las jugadas, incluso las que no parezcan normales como cambiar un caballo por un peón...

1.Cxd5 Txd5 2.Th1+ Rg8 3.Ac4  y la torre negra queda clavada por el alfil blanco, en este caso se ha explotado la posibilidad de obligar al Rey negro a situarse en la misma diagonal que la torre, por lo que queda a merced del alfil blanco que consigue clavar la torre.

 

Peones blancos: a2, b3, c2, f2, g2, h2

Alfil blanco: b4

Torre blanca: d1

Dama blanca: e1

Rey blanco: g1

Peones negros: a6, b5, e7, f7, g7, h6

Caballo negro: b6

Torres negras: e8, g8

Rey negro: f8

             También se puede utilizar el recurso de la clavada para buscar el mate. En este caso está muy claro, el rey negro está encerrado en su fortaleza creyéndose seguro, con un sacrificio las blancas demuestran que más que una fortaleza el Rey está en una cárcel.

1.Dxe7+ Txe7 2.Td8++  la torre negra está clavada y no puede evitar el mate.

 

Peones blancos: f4, g2, h3

Alfil blanco: d4

Torre blanca: e2

Dama blanca: f2

Rey blanco h1

Peones negros: b7, f6, g7, h5

Alfil negro: c6

Torre negra: e8

Dama negra: g6

Rey negro: h7

1...Dxg2+ 2.Dxg2  la Dama blanca está clavada por el alfil negro y ya no puede defender a la torre 2...Txe2  y las negras ganan la partida ya que se quedan con torre contra alfil 3.Dxc6 bxc6

Peones blancos: a2, f2, g2, h2

Alfil blanco: b3

Torres blancas: e2, f1

Dama blanca: g3

Rey blanco: g1

Peones negros: a7, b7, e4, g7, h7

Alfil negro: c5

Torres negras: f6, f8

Dama negra: d4

Rey negro: h8

 

             Posición de la partida Bogoljubow-Spielmann, Magdeburgo 1927. Spielmann encuentra una forma de romper la defensa blanca:

1...Txf2 2.Texf2 Txf2 3.Dxf2 es obligado tomar con la dama, si se tomase con la torre ésta estaría clavada y el mate sería imparable con Da1+.

3...De5 y el trabajo esta hecho, la dama blanca cae ante el alfil. La partida fue ganada por las negras en 18 jugadas más.

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