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Las primeras computadoras de ajedrez

Caricatura de un troglodita    Dibujo de un ordenador

( Autor : Javier Cordero Fernández - © Ajedrez de ataque )

          El primer reto al que se enfrentaron los programadores, fue crear un método por el cual el programa pudiese 'tomar decisiones' en sus partidas. El primer investigador en lograr resultados significativos fue Alan Mathison Turing, cuya fama ya era enorme por sus estudios anteriores, sobre todo por su ayuda para descifrar los misterios de la máquina 'enigma' de los nazis. El programa de Turing, creado en 1952, respondía al nombre de "Turochamp" y realmente no existía físicamente, simplemente había creado los algoritmos por los que se regía. El funcionamiento era rudimentario: Turing había creado una serie de criterios para valorar la posición y las posibles jugadas, en cada movimiento calculaba sobre un papel la puntuación de cada posible jugada (atendiendo a dichos criterios); la que más puntuación obtenía era la jugada elegida. Sobre todo dio importancia al material, ya que su método sólo evaluaba una jugada en profundidad. Tenía fallos considerables, como dar puntuación extra por avanzar peones (con la idea de dar movilidad a las piezas).

         "Turochamp" fue el primer programa en enfrentarse a un ser humano, algo que ocurrió en 1952. La persona escogida fue un aficionado de Edimburgo llamado Allick Gleine, que a pesar de no tener un nivel demasiado alto derrotó a su 'enemigo infernal' con sencillez. Veamos como discurrió la partida, que fue realmente laboriosa ya que cada jugada del programa surgió de los cálculos realizados por Turing con lápiz y papel: Ver partida.

Alan Mathison Turing

         Hay que resaltar que antes de 'Turochamp' existió otra computadora de ajedrez, que además si tenía presencia física. Su nombre era MADM, funcionaba a 16K y fue creada por el alemán Dietrich G. Prinz en 1951. Sin embargo, este programa no ha sido tenido muy en cuenta porque sólo era útil para resolver problemas de mate en 2, pero no servía para disputar partidas de ajedrez.

         No hay que perder un detalle de vista, las computadoras estaban limitadas a los conocimientos ajedrecísticos de su creador, los cuales no solían ser muy altos. Hasta que no se contó con la opinión de maestros, el juego de los computadoras no dio un salto cualitativo.

         Los primeros programas de ajedrez con presencia real de los que se tienen constancia son: "Alamos" de J. Kister, "Bernstein" de Alex Berstein y "Carnegic-Mellon" de A. Newell, que fueron creados entre los años 1955 y 1958. De entre ellos destacaba el programa desarrollado por el Grupo Bernstein, ya que sus investigadores decidieron seguir otra línea de programación. La computadora, para cada posición, evaluaba una serie de preguntas del estilo: ¿Está en jaque mi rey?, ¿Puedo ganar material?, etc. Sin embargo el resultado distaba de ser el deseado ya que su programa tenía graves imperfecciones, como no contemplar  jugadas como ataques a la descubierta. Un ejemplo claro es la siguiente partida, en la que el humano gana con un ataque a la descubierta de los más simple: Ver partida.

Alex Bernstein, trabajando con su computadora de IBM

          Estos primeros resultados fueron algo decepcionantes para los programadores. Sus 'máquinas' eran extremadamente débiles en los finales, eran incapaces de trazar planes (solían tener una profundidad de una jugada) y eran excesivamente 'avariciosos' (si podían tomar una pieza, así lo hacían, sin importar que en la siguiente jugada la pérdida fuera enorme). Sin embargo, sin sus creaciones nada de lo que después llegó hubiese sido posible.

           Una vez asentadas las bases, que es lo realmente complicado, en la década de los 60 empezaron a llegar mejoras sustantivas. En las computadoras se empezaron a usar transistores en vez de válvulas, lo que las hacía mucho más rápidas a la hora de calcular. Además, se profundizó en el juego estratégico de los programas, buscando darles algo de criterio posicional. Ahora los programas eran más cautos en su juego, prestaban atención a la seguridad del rey, a las cadenas de peones e incluso al dominio del centro. El grupo de las computadoras MacHack logró los mayores avances, llegando a asegurar que su programa lograría derrotar al 80% de los jugadores de café.

Javier Cordero Fernández

(12 Mayo 2012)

 

 

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