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Cómo anotar una partida

Dibujo de un pergamino antiguo con tintero y pluma

           Anotar los movimientos de una partida es una tarea sencilla y muy útil que nos permitirá guardar nuestras partidas y leer libros de ajedrez sin ninguna dificultad. En este apartado vamos a aprender cómo se anota una partida y lo haremos con el método que está homologado por la Federación Internacional de Ajedrez: el sistema algebraico.

           Un tablero de ajedrez se divide en 8 columnas (definidas con letras, de la 'A' a la 'H')  y 8 filas (numeradas del 1 al 8). De esta forma podemos definir cada casilla del tablero con sólo una letra y un número. Por ejemplo, las esquinas del tablero son a1, h1, a8 y h8.

           Lo primero que hay que hacer al anotar una jugada es indicar la pieza que hemos movido. Esto se hace con una simple letra, veamos cuales se usan:

R :  Rey

D :  Dama

T :  Torre

A :  Alfil

C :  Caballo

           Los peones no tienen una letra que los represente, para anotar su movimiento simplemente pondremos la casilla a la que han sido movidos. Para anotar el movimiento del resto de piezas primero indicaremos la letra que las representa y tras ella indicaremos la casilla a la que se ha movido la pieza, de esta forma habremos anotado el movimiento completo. Por ejemplo, si queremos mover la dama a la casilla a4 lo anotaremos como Da4.

           En toda jugada se debe indicar la casilla a la que se ha movido la pieza, la cual siempre debe ir anotada en letra minúscula.

           Veamos otros símbolos que nos servirán para anotar una partida:

x

0-0

0-0-0

+

++

:  captura de una pieza

:  enroque corto

:  enroque largo

:  jaque

:  jaque mate

           Por ejemplo, si un caballo toma una pieza que se encuentre en la casilla e5 lo anotaremos como Cxe5. Además, si con esa jugada hemos dado jaque al rey lo anotaremos como Cxe5+. Y si con esa jugada hubiésemos logrado dar jaque mate lo anotaríamos como Cxe5++.

           Algo diferente es la anotación cuando la pieza que realiza la captura es un peón. Primero se ha de indicar la columna en la que se encontraba el peón antes de realizar la captura y después se pondrá la casilla donde se realiza dicha captura. Veamos un ejemplo que aclare este concepto:

Si el peón blanco captura al negro se anota exf5. Si la captura la realiza el peón negro se anota fxe4

.           Dentro de la capturas del peón está la posibilidad de tomar al paso. Se anotaría como sigue. En el diagrama inicial el peón negro está en su posición inicial y se mueve a f5. En el segundo diagrama se ve como el peón blanco captura al paso al peón negro:

     

. La anotación es muy sencilla: 1º se pone la columna de la que procede el peón blanco y a continuación la casilla en que se captura: exf6, si se desea se puede poner a.p. (al paso)

           Hay jugadas que requieren especial atención a la hora de ser anotadas. Por ejemplo, si dos piezas iguales pueden ir a la misma casilla habrá que distinguir cual de las dos hemos decidido mover. Veamos un ejemplo, las dos torres blancas pueden acudir a la casilla c1, ¿cómo anotaríamos la jugada en cada caso?:

Si queremos mover la torre de a1 a c1 lo anotaremos como Tac1. Si deseamos mover la de f1 se anotará como Tfc1.

           También es posible que ambas torres se encuentren en la misma columna y puedan moverse a la misma casilla, en este caso se anotaría como sigue:

Podemos mover las dos torres blancas a la casilla h4. Con la de h5 se anotaría T5h4, si movemos la de h2 se anotaría T2h4

           Algo similar a lo que acabamos de ver ocurre con el caballo. Se pueden dar situaciones donde dos caballos puedan ir a la misma casilla, en ese caso lo anotaremos como hemos visto con las torres.

           Otra situación que requiere una explicación aparte es la coronación de un peón. Con un ejemplo nos quedará claro: si un peón llega a la casilla e8 y corona dama se anotará e8=D, si corona torre se anotará e8=T, etc.

           En algunos libros encontraréis anotaciones del tipo 1...Ce5, esto querrá decir que el movimiento Ce5 lo han hecho las negras. Es decir, cuando veáis tres puntos suspensivos, cómo por ejemplo 7..., querrá decir que estamos en la séptima jugada y que el movimiento lo han realizado las negras.

           Otros símbolos que también se pueden usar, pero no son imprescindibles, son:

!

?

!!

??

!?

?!

+-

-+

=

:  jugada buena

:  jugada mala

:  jugada excelente

:  error grave

:  jugada interesante

:  jugada dudosa

:  ventaja de las blancas

:  ventaja de las negras

:  posición igualada

           Al anotar una partida también debemos incluir una serie de datos sobre la misma, lo habitual es poner el nombre de ambos jugadores, fecha, torneo y lugar de juego. Veamos un ejemplo de como se debe anotar una partida, siempre numerando las jugadas. La lucha duró sólo 4 jugadas, que fue lo que Gibaud tardó en cazar la dama de su rival:

Gibaud - Lazard

París, 1924

1. d4

2. Cd2

3. dxe5

4. h3

5. Aband.

Cf6

e5

Cg4

Ce3

 

 

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