Anotar
los movimientos de una partida es una tarea sencilla y
muy útil que nos permitirá guardar nuestras partidas y
leer libros de ajedrez sin ninguna dificultad. En este
apartado vamos a aprender cómo se anota una partida y
lo haremos con el método que está homologado por la
Federación Internacional de Ajedrez: el sistema
algebraico.
Un tablero de ajedrez se divide en 8
columnas (definidas con letras, de la 'A' a la 'H')
y 8 filas (numeradas del 1 al 8). De esta forma podemos definir cada casilla del tablero
con sólo una letra y un número.
Por ejemplo, las esquinas del tablero son a1, h1, a8 y
h8.
Lo
primero que hay que hacer al anotar una jugada es
indicar la pieza que hemos movido. Esto se hace con una
simple letra, veamos cuales se usan:
R : Rey
D : Dama
T : Torre
A : Alfil
C : Caballo
|
Los peones no tienen una letra que los represente, para anotar su
movimiento simplemente pondremos la casilla a la que han
sido movidos. Para anotar el movimiento del resto de
piezas primero indicaremos la letra que las representa y
tras ella indicaremos la casilla a la que se ha movido
la pieza, de esta forma habremos anotado el movimiento
completo. Por ejemplo, si queremos mover la dama a la
casilla a4 lo anotaremos como Da4.
En toda jugada se debe indicar la casilla a la que se ha movido la
pieza, la cual siempre debe ir anotada en letra minúscula.
Veamos
otros símbolos que nos servirán para anotar una
partida:
x
0-0
0-0-0
+
++
|
: captura de una
pieza
: enroque corto
: enroque largo
: jaque
: jaque mate
|
Por ejemplo, si un caballo toma una pieza que se encuentre en la
casilla e5 lo anotaremos como Cxe5. Además, si
con esa jugada hemos dado jaque al rey lo anotaremos
como Cxe5+. Y si con esa jugada hubiésemos
logrado dar jaque mate lo anotaríamos como Cxe5++.
Algo diferente es la anotación cuando la pieza que realiza la
captura es un peón. Primero se ha de indicar la columna
en la que se encontraba el peón antes de realizar la
captura y después se pondrá la casilla donde se
realiza dicha captura. Veamos un ejemplo que aclare este
concepto:
Si
el peón blanco captura al negro se anota exf5.
Si la captura la realiza el peón negro se anota fxe4
.
Dentro de la capturas del peón está la posibilidad de tomar
al paso. Se anotaría como sigue. En el diagrama
inicial el peón negro está en su posición inicial y se
mueve a f5. En el segundo diagrama se ve como el peón
blanco captura al paso al peón negro:
.
La anotación es muy sencilla: 1º se pone la columna de la que
procede el peón blanco y a continuación la casilla en que se
captura: exf6, si se desea se puede poner a.p. (al paso)
Hay jugadas que requieren especial atención a la hora de ser
anotadas. Por ejemplo, si dos piezas iguales pueden ir a
la misma casilla habrá que distinguir cual de las dos
hemos decidido mover. Veamos un ejemplo, las dos torres
blancas pueden acudir a la casilla c1, ¿cómo anotaríamos
la jugada en cada caso?:
Si
queremos mover la torre de a1 a c1 lo anotaremos como Tac1.
Si deseamos mover la de f1 se anotará como Tfc1.
También es posible que ambas torres se encuentren en la misma
columna y puedan moverse a la misma casilla, en este
caso se anotaría como sigue:
Podemos
mover las dos torres blancas a la casilla h4. Con la de
h5 se anotaría T5h4, si movemos la de h2
se anotaría T2h4
Algo similar a lo que acabamos de ver ocurre con el caballo. Se
pueden dar situaciones donde dos caballos puedan ir a la
misma casilla, en ese caso lo anotaremos como hemos
visto con las torres.
Otra situación que requiere una explicación aparte es la coronación
de un peón. Con un ejemplo nos quedará claro: si un peón
llega a la casilla e8 y corona dama se anotará e8=D,
si corona torre se anotará e8=T, etc.
En algunos libros encontraréis anotaciones del tipo 1...Ce5,
esto querrá decir que el movimiento Ce5 lo han hecho
las negras. Es decir, cuando veáis tres puntos
suspensivos, cómo por ejemplo 7..., querrá decir que
estamos en la séptima jugada y que el movimiento lo han
realizado las negras.
Otros símbolos que también se pueden usar, pero no son
imprescindibles, son:
!
?
!!
??
!?
?!
+-
-+
=
|
: jugada buena
: jugada mala
: jugada excelente
: error grave
: jugada interesante
: jugada dudosa
: ventaja de las
blancas
: ventaja de las
negras
: posición igualada
|
Al
anotar una partida también debemos incluir una serie de
datos sobre la misma, lo habitual es poner el nombre de
ambos jugadores, fecha, torneo y lugar de juego. Veamos
un ejemplo de como se debe anotar una partida, siempre
numerando las jugadas. La lucha duró sólo 4 jugadas,
que fue lo que Gibaud tardó en cazar la dama de su
rival:
Gibaud -
Lazard
París, 1924
1.
d4
2.
Cd2
3.
dxe5
4.
h3
5. Aband. |
Cf6
e5
Cg4
Ce3
|
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|
|
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