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Una de
las primeras cosas que hay que aprender para jugar
bien al ajedrez es colocar nuestras piezas con
lógica. Parece un consejo poco necesario, pero
tras ver a muchos niños en sus primeras partidas
creo que es necesario hacer hincapié en ello. Es
importante no situar nuestras piezas de modo que se
bloqueen unas a otras, hay que poner especial
cuidado en que nuestros peones no cierren el paso a
los alfiles. La misión de nuestras piezas será
controlar el máximo número de casillas posible, si
son casillas centrales mejor todavía. El jugador que domine
el centro con sus fichas tendrá un mayor control
sobre el resto del tablero, la explicación está en
que desde el centro las piezas menores tienen un
alcance mayor. De
aquí se deduce fácilmente que las piezas menores
no se deben situar, por lo general, en los laterales,
sobre todo los caballos, ya que controlarán muy
pocas casillas.
Para
entender como hacer un desarrollo lógico, vayamos a un
error típico que cometen los novatos: es
muy habitual, durante las primeras partidas, colocar un
alfil en d3 (con blancas) sin haber movido el peón de la columna d.
Este peón se verá entonces bloqueado, lo que puede resultar muy
perjudicial a la larga. Los dos peones centrales tienen que
presionar el centro del tablero y por eso es
recomendable moverlos, de no hacerlo nuestra posición
se puede atascar y perderemos varios tiempos tratando de
solucionarlo.
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En
cuanto a la colocación correcta de las piezas menores, vamos a
ver unos pequeños consejos que pueden ser de utilidad. Debemos colocar nuestros alfiles en diagonales donde no haya
piezas de nuestro bando o peones del rival que puedan
bloquearlos, cuantas más casillas dispongan para moverse, más
efectivos serán. Hay que tener cuidado al desarrollar los
alfiles, estas piezas pueden ser bloqueadas por peones de ambos
bandos, por lo que habrá que generar huecos en las diagonales por donde se puedan
colar. Veamos un ejemplo de alfil malo bloqueado por
sus propios peones:

Una
de las grandes luchas que se da en una partida de ajedrez es la
búsqueda de una buena ubicación para los caballos. Lo ideal es
colocarlos en campo enemigo, en lugares donde no puedan ser
atacados por peones, si es cerca del rey rival, todavía mejor.
Deben estar lo más centrados posible y lo ideal es que estén
defendidos por uno de nuestros peones. Si conseguimos lograr
todo esto habremos conseguido tener un auténtico purasangre, una
pieza muy peligrosa. Veamos un ejemplo:

Como
vemos, el caballo no puede ser atacado a corto plazo y
amenaza casillas de vital importancia como g7, d8 o
f8. Esta
es una situación extrema que será difícil de
conseguir, pero siguiendo alguno de los consejos
lograréis que vuestros caballos sean más activos.
Siempre que podáis tratad de situar vuestros caballos
en posiciones avanzadas, eso aumentará su potencial.
Mucho cuidado con ciertas decisiones que toméis en el
tablero. Una de las trampas más conocidas que existen en el
ajedrez es el peón envenenado. Esta situación se da
cuando podemos 'comer' uno de los peones de las esquinas (a2,
h2, a7, h7) con un alfil, lo cual podría ser erróneo si el
rival dispone de un peón al lado de la casilla donde se ha
hecho la captura, de esa forma el alfil puede quedar encerrado y
sería capturado con facilidad. Esta situación sólo se da en
ciertas ocasiones, por lo que tenéis que meditar profundamente
si tomáis uno de esos peones o no. Veamos un ejemplo de peón
envenenado para que el concepto quede claro:
Las
blancas, excesivamente confiadas, decidieron mover 1.Axh7,
craso error, el alfil está condenado. Las negras jugaron 1...g6,
por lo que el alfil está encerrado y con 2...Th8
la torre puede capturar el alfil sin problemas.
Cuando tengas ventaja material, puede ser positivo tratar de
simplificar la posición cambiando piezas (torres por torres,
caballos por caballos o alfiles, etc). Si lo haces, entrarás en
un final favorable y la victoria estará más cerca.
Puede resultar interesante colocar alguno de nuestros alfiles en
fianchetto. Esta palabra, de origen italiano, se refiere
a una situación especial que se da cuando con blancas movemos
el peón de g2 a g3 (o de b2 a b3) y situamos el alfil en g2 (o
en b3). Se puede realizar de igual forma con las negras. Veamos
un ejemplo donde ambos bandos tienen un alfil en fianchetto, las
blancas en g2 y las negras en b7.

Como
se aprecia, el alfil en fianchetto está en una situación cómoda
porque no puede ser atacado por otra pieza que no sea otro
alfil. Los tres peones que lo rodean lo protegen, lo cual puede
resultar muy útil.
Además,
la labor del alfil en fianchetto suele ser doble. La primera, y
más importante, es desempeñar una función defensiva,
protegiendo al rey en el enroque. Pero también puede tener
funciones ofensivas, ya que domina una de las dos diagonales
principales (a1-h8 ó h1-a8), lo que le permite controlar un
buen número de casillas. Estad siempre vigilantes si vuestro
rival tiene uno de estos alfiles, suelen ser realmente
peligrosos. También debéis tener en cuenta que vuestro rival
tratará de cambiar vuestro alfil en fianchetto para conseguir
que el enroque quede debilitado por culpa del peón situado en
g3. Cuando vayáis profundizando en el ajedrez y empecéis a
conocer algunas aperturas, veréis que el fianchetto se utiliza
en varias de ellas, como la india de rey.
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Tomar malas decisiones en las
primeras jugadas puede llevar a una derrota rápida y
humillante. Veamos un ejemplo, que se dio en el ajedrez
profesional del siglo XIX, donde las negras vencieron en sólo 8
jugadas:
Mayet, Karl
- Harrwitz, Daniel
Berlín, 1848
1.d4 d5 2.c4 e6 3.Cc3 Cf6 4.Ag5 Cbd7 5.cxd5 exd5
las blancas tienen el flanco de rey sin desarrollar y su rey está
todavía en el centro:
Lo lógico hubiese sido desarrollar alguna otra pieza, pero
las blancas fueron demasiado ambiciosas 6.Cxd5 Cxd5 las
negras sacrifican su dama, veamos por qué 7.Axd8 daos
cuenta de que la principal debilidad blanca es la diagonal a5-e1
que va directamente sobre su rey sin posible defensa 7...Ab4+
8.Dd2 es lo único válido para evitar el mate 8...Rxd8 como
la dama está clavada, se puede tomar primero el alfil. En
cualquier variante se obtiene una pieza de ventaja 0–1
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