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Leyes del Ajedrez
Leyes
del Ajedrez que
se adoptaron en el En
estas Leyes,
las palabras “él”, “al” (a
él), “su” (de
él) y “suyo” incluyen
a “ella”, “a PRÓLOGO Las
Leyes
del Ajedrez no
pueden abarcar todas las situaciones posibles que pueden surgir Una
federación afiliada es libre de introducir reglas más detalladas, siempre que
éstas: a.
no sean contradictorias en ningún sentido con las Leyes del Ajedrez oficiales de la b.
se limiten al territorio de la federación en cuestión; y c.
no sean válidas para ningún match, campeonato o prueba clasificatoria de la
FIDE, REGLAS
DE JUEGO Artículo
1: Naturaleza y objetivos de la partida de ajedrez 1.1
1.2 1.3
Si la
posición es tal que ninguno de los jugadores puede dar mate, la partida es
tablas. Artículo
2: La posición inicial de las piezas sobre el tablero 2.1
El tablero de ajedrez es un cuadrado dividido en 64 casillas cuadradas del mismo El
tablero se coloca entre los jugadores de tal forma que la casilla de la esquina 2.2
Al comienzo de la partida, un jugador dispone de 16 piezas de color claro (las
piezas
2.3
La posición inicial de las piezas sobre el tablero es la siguiente: 2.4
Las ocho hileras verticales de casillas se denominan “columnas”. Las ocho
hileras
Artículo 3: El movimiento de las piezas 3.1
No está permitido mover una pieza a una casilla ocupada por una pieza del mismo 3.2.(a)
La dama se mueve a cualquier casilla a lo largo de la fila, columna o diagonal
en las que se encuentra:
(b)
La torre se mueve a cualquier casilla a lo largo de la fila o columna en que se
encuentra: .
(c)
El alfil se mueve a cualquier casilla a lo largo de una de las diagonales sobre
las que se encuentra:
Al
realizar estos movimientos, la dama, la torre o el alfil no pueden pasar sobre
ninguna otra pieza. 3.3.
El caballo se mueve a una de las casillas más próximas a la que se encuentra,
sin ser de la misma fila, columna o diagonal. No pasa directamente sobre ninguna
casilla intermedia:
3.4. (b)
en su primer movimiento, el peón puede avanzar dos casillas a lo largo de la
misma columna, siempre que ambas casillas estén desocupadas; o (c)
el peón se mueve a una casilla ocupada por una pieza del adversario que esté
en diagonal delante suyo, sobre una columna adyacente, capturando dicha pieza.
(d)
Un peón que ataca una casilla atravesada por un peón del adversario que ha
avanzado dos casillas en un movimiento desde su casilla original, puede
capturarlo como si sólo hubiera avanzado una casilla. Esta captura sólo puede
efectuarse en el movimiento inmediatamente siguiente al citado avance y se
denomina captura "al paso":
(e)
Cuando un peón alcanza la fila más alejada desde su posición inicial debe ser
cambiado, como parte del mismo movimiento, por una dama, torre, alfil o caballo
del mismo color. La elección del jugador no está limitada a piezas que hayan
sido capturadas anteriormente. Este cambio de un peón por otra pieza se
denomina "promoción", siendo inmediato el efecto de la nueva pieza. 3.5.
(a) El rey puede moverse de dos formas diferentes: (i)
desplazándolo a cualquier casilla adyacente que no esté atacada por una o más
piezas del adversario:
o
bien (ii)
"enrocando". El enroque es un movimiento del rey y de una de las
torres del mismo color y que esté en la misma fila, que cuenta como una sola
jugada del rey y que se realiza como sigue: el rey es trasladado dos casillas
desde su casilla original hacia la torre y luego dicha torre es trasladada sobre
el rey, a la casilla que éste acaba de cruzar:
(1)
El enroque es ilegal: [a]
si el rey ya ha sido movido, o [b]
con una torre que ya ha sido movida. (2)
El enroque está temporalmente impedido: [a]
si la casilla en la que se encuentra el rey, o la que debe cruzar, o la que
finalmente va a ocupar, está atacada por una o más piezas del adversario, [b]
si hay alguna pieza entre el rey y la torre con la que se va a efectuar el
enroque. (b)
Se dice que el rey está "en jaque" si se encuentra bajo ataque por
una o más piezas del adversario, incluso aunque dichas piezas no pudieran ser
movidas. No es obligatorio declarar un jaque. 3.6.
Un jugador no puede hacer una jugada que ponga o deje a su propio rey en
jaque. Artículo
4: La acción de mover las piezas 4.1.
Cada jugada debe efectuarse con una sola mano. 4.2.
El jugador que está en juego puede ajustar una o más piezas en sus casillas,
siempre que previamente exprese su intención de hacerlo (por ejemplo, diciendo
"compongo"). 4.3.
Exceptuando lo previsto en el Artículo 4.2, si el jugador que está en juego
toca deliberadamente sobre el tablero: (a)
una o más piezas del mismo color, debe mover o capturar la primera pieza tocada
que se pueda mover o capturar; o (b)
una pieza de cada color, debe capturar la pieza del adversario con la suya o, si
ello es ilegal, mover o capturar la primera pieza tocada que se pueda mover o
capturar. Si resulta imposible establecer qué pieza se tocó en primer lugar,
será la pieza propia la que se considere como pieza tocada. 4.4. (b)
Si un jugador toca deliberadamente una torre y luego su rey, no podrá enrocar
con dicha torre en esa jugada y se procederá según lo establecido en el Artículo
4.3. (c)
Si un jugador, con la intención de enrocar, toca el rey o rey y torre a la vez,
siendo ilegal el enroque por ese lado, el jugador podrá elegir entre enrocar
por el otro lado, supuesto que sea legal, o mover su rey. Si el rey no tiene
ningún movimiento legal, el jugador es libre de realizar cualquier jugada
legal. 4.5.
Si ninguna de las piezas tocadas puede ser movida o capturada, el jugador puede
realizar cualquier jugada legal. 4.6.
Un jugador no puede reclamar que su adversario ha violado el Artículo 4.3 o el
4.4 después de que él mismo haya tocado deliberadamente una pieza. 4.7.
Cuando se ha soltado deliberadamente una pieza sobre una casilla, como jugada
legal o parte de una jugada legal, ya no puede ser movida a otra casilla. El
movimiento se considera realizado cuando se han cumplido todos los requisitos
pertinentes del Artículo 3. Artículo
5: La partida completada 5.1. b)
La partida es ganada por el jugador cuyo adversario declara que abandona. Esto
finaliza inmediatamente la partida. 5.2.
La partida es tablas cuando el jugador que está en juego no puede hacer ninguna
jugada legal y su rey no está en jaque. Se dice entonces que el rey está
"ahogado". Esto finaliza inmediatamente la partida, una vez comprobado
que la jugada que produjo el ahogado fue legal. 5.3.
La partida es tablas por ‘posición muerta’ cuando se alcanza una posición
en que ningún jugador puede dar mate a su contrario mediante una serie de
jugadas legales. Esto
finaliza inmediatamente la partida, una vez comprobado que la jugada que produjo
la posición muerta fue legal.
5.4.
La partida es tablas por acuerdo entre los dos jugadores durante el desarrollo
de la misma. Esto finaliza inmediatamente la partida. (Ver Artículo 9.1). 5.5.
La partida puede ser tablas si se va a dar o ya se ha dado una posición idéntica
tres veces sobre el tablero. (Ver Artículo 9.2). 5.6.
La partida puede ser tablas si se han hecho los últimos 50 movimientos
consecutivos de cada jugador sin que haya habido ningún movimiento de peón ni
captura de pieza. (Ver Artículo 9.3). REGLAS
DE TORNEO Artículo
6: El reloj de ajedrez 6.1.
Se entiende por "reloj de ajedrez" un dispositivo con dos indicadores
de tiempo, conectados entre sí de tal forma que sólo uno de ellos pueda
funcionar en cada momento. En
las presentes Leyes, el término "reloj" hace referencia a uno de los
dos citados indicadores de tiempo. Se
entiende por "caída de bandera" la conclusión del tiempo asignado a
un jugador. 6.2.
b)
El tiempo no consumido por un jugador durante un período se añade a su
tiempo disponible para el siguiente período, excepto en la modalidad de
"tiempo añadido". En la modalidad de tiempo añadido, ambos jugadores
reciben un determinado "tiempo principal de reflexión". Además, por
cada jugada reciben un "tiempo extra fijo". El descuento del tiempo
principal comienza sólo cuando el tiempo extra se ha agotado. El tiempo
principal de reflexión no cambia siempre que el jugador detenga su reloj antes
de que se agote el tiempo extra, independientemente de la proporción de tiempo
extra utilizado. 6.3.
Cada reloj dispone de una "bandera". Inmediatamente después de una caída
de bandera, deben comprobarse los requisitos del Artículo 6.2.a). 6.4.
El Árbitro decide la ubicación del reloj de ajedrez. 6.5.
A la hora especificada para el comienzo de la partida, se pone en marcha el
reloj del jugador que tiene las piezas blancas. 6.6.
Si ninguno de los jugadores está presente al inicio de la partida, el tiempo
transcurrido hasta la llegada del jugador con las piezas blancas se cargará en
el reloj de este, a no ser que las reglas del torneo especifiquen otra cosa o el
árbitro así lo decida. 6.7.
Perderá la partida el jugador que se presente ante el tablero con más de una
hora de retraso sobre la hora programada para el comienzo de la sesión (a
no ser que las reglas del torneo especifiquen otra cosa o el árbitro así lo
decida). 6.8. El
tiempo transcurrido entre realizar la jugada sobre el tablero y detener su
reloj, poniendo en marcha el del adversario, se considera como parte del tiempo
asignado al jugador. (b)
Un jugador debe detener su reloj con la misma mano con la que realizó su
jugada. Está prohibido a los jugadores mantener el dedo sobre el pulsador o
rondando por encima del mismo. (c)
Los jugadores deben manejar el reloj de ajedrez correctamente. Está prohibido
golpearlo violentamente, cogerlo o tirarlo. Un manejo incorrecto del reloj será
penalizado de acuerdo con el Artículo 13.4. d)
Si un jugador es incapaz de
utilizar el reloj, un asistente por él designado puede realizar esta operación.
El
árbitro ajustará los relojes
de modo conveniente. 6.9.
Se considera que una bandera ha caído cuando el Árbitro lo observa o cuando
uno de los dos jugadores ha efectuado una reclamación válida en ese sentido. 6.10.
Excepto los casos donde se apliquen los Artículos 5.1, 5.2, 5.3. ó 5.4, si un
jugador no completa el número prescrito de jugadas en el tiempo asignado,
pierde la partida. Sin embargo, la partida es tablas si la posición es tal que
el adversario no puede dar mate al jugador mediante cualquier posible combinación
de jugadas legales, incluso jugándose de la forma más torpe. 6.11.
Toda indicación proporcionada por los relojes se considera concluyente en
ausencia de algún defecto evidente. Un reloj de ajedrez con un defecto evidente
debe ser reemplazado. El Árbitro hará uso de su mejor criterio al determinar
los tiempos que deben aparecer en el reloj de ajedrez reemplazado. 6.12.
Si han caído ambas banderas y es imposible establecer cuál de ellas lo hizo en
primer lugar, continuará la partida. 6.13. (b)
Un jugador sólo puede detener los relojes para solicitar la asistencia del Árbitro
(por ejemplo, cuando tiene lugar una promoción y la pieza deseada no se
encuentra disponible).
(c)
El Árbitro decidirá cuándo se reanudará la partida. (d)
Si un jugador detiene los relojes para solicitar la asistencia del árbitro, éste
determinará la existencia de una razón válida para obrar así. Si resulta
obvio que no existían razones suficientes para detener los relojes, el jugador
será penalizado de acuerdo con el artículo 13.4. 6.14.
Si se produce una irregularidad y/o las piezas deben ser reubicadas a una posición
anterior, el Árbitro hará uso de su mejor criterio para determinar los tiempos
que deben aparecer en los relojes, y,
si fuese necesario, ajustar el contador de jugadas del mismo. 6.15.
En la sala de juego se permite el uso de pantallas, monitores o tableros de
demostración que muestren la posición actual sobre el tablero, los movimientos
y el número de jugadas realizadas, así como relojes que muestren incluso el número
de jugadas realizadas. Sin embargo, el jugador no puede realizar una reclamación
basándose en lo mostrado en este tipo de dispositivos. Artículo
7: Posiciones ilegales 7.1. (b)
Si en el curso de una partida se comprueba que el único error ha sido que el
tablero no se colocó de acuerdo con el Articulo 2.1, la partida continuará
pero la posición deberá transferirse a un tablero colocado correctamente. 7.2.
Si una partida ha comenzado con los colores invertidos, la misma continuará
salvo que el Árbitro decida otra cosa. 7.3.
Si un jugador desplaza una o más piezas, restablecerá la posición correcta en
su propio tiempo. Si fuera necesario, el jugador o su adversario detendrán los
relojes y solicitarán la asistencia del árbitro. El árbitro puede penalizar
al jugador que haya desplazado las piezas. 7.4. b)
Una vez aplicado el Artículo 7.4.a), para las dos primeras jugadas ilegales de
un jugador el Árbitro dará dos minutos de tiempo extra a su adversario en cada
caso; para una tercera jugada ilegal del mismo jugador, el Árbitro declarará
la partida perdida por éste. 7.5.
Si en el curso de una partida se comprueba que una o más piezas han sido
desplazadas de sus casillas, se restablecerá la posición inmediatamente previa
a producirse la irregularidad. Si no puede identificarse la posición inmediata
anterior a producirse la irregularidad, la partida continuará a partir de la última
posición identificable previa a la irregularidad. Los relojes se ajustarán de
acuerdo con el Artículo 6.14. Después continuará la partida desde la posición
restablecida. Artículo
8: La anotación de las jugadas 8.1.
En el transcurso de la partida cada jugador está obligado a anotar sus propias
jugadas y las de su adversario, jugada tras jugada, de forma tan clara y legible
como sea posible, en anotación algebraica (ver Apéndice E), en la planilla
prescrita para la competición. Si
así lo desea, un jugador puede replicar a una jugada de su adversario antes de
anotarla. Debe anotar su jugada previa antes de realizar otra. La oferta de
tablas debe ser inmediatamente anotada en la planilla por ambos jugadores. (Ver
Apéndice E.12). Si,
por razones físicas o religiosas, un jugador está imposibilitado para anotar
la partida, al comienzo de la misma se le deducirá de su tiempo asignado lo que
el Árbitro decida. 8.2.
La planilla estará durante toda la partida a la vista del Árbitro. 8.3.
Las planillas son propiedad de los organizadores del torneo. 8.4.
Si un jugador dispone de menos de cinco minutos en su reloj y no tiene un tiempo
adicional de 30 segundos o más añadidos con cada jugada, no está obligado a
cumplir los requisitos del Artículo 8.1. Inmediatamente después de que haya caído
una bandera, el jugador debe actualizar completamente su planilla antes de mover
ninguna pieza en el tablero. 8.5. (b)
Si sólo un jugador no está obligado a anotar la partida según el Artículo
8.4, debe actualizar completamente su planilla en cuanto haya caído una
bandera. Supuesto que el jugador esté en juego, puede utilizar la planilla de
su adversario. El jugador no está autorizado a realizar una jugada hasta que
haya completado su planilla y devuelto la de su adversario. (c)
Si no hay ninguna planilla completa disponible, los jugadores deben reconstruir
la partida sobre un segundo tablero bajo el control del Árbitro o un asistente,
quien previamente anotará la posición actual de la partida, los tiempos de los
relojes y el número de jugadas realizadas, si se dispone de esta información,
antes de llevar a cabo la reconstrucción. 8.6.
Si no se pueden actualizar las planillas de forma que muestren que un jugador ha
sobrepasado el tiempo asignado, la siguiente jugada realizada será considerada
como la primera del siguiente periodo de tiempo, salvo que sea evidente que se
han realizado más jugadas. 8.7
A la conclusión de la partida los jugadores firmarán ambas planillas,
indicando el resultado de la partida. Este resultado se mantendrá aun cuando
sea incorrecto, a menos que el árbitro decida otra cosa. Artículo
9: La partida tablas 9.1. b)
La oferta de tablas será anotada por cada jugador en su planilla con un símbolo
(Ver Apéndice E). c)
Una reclamación de tablas bajo los Artículos 9.2, 9.3 o 10.2 será considerada
como una oferta de tablas. 9.2.
La partida es tablas, bajo una correcta reclamación del jugador que está en
juego, cuando la misma posición, al menos por tercera vez (no necesariamente
por repetición de jugadas): (a)
va a producirse, si el jugador primero anota su jugada en su planilla y declara
al Árbitro su intención de realizarla; o (b)
acaba de producirse, y el jugador reclamante está en juego. Se
consideran que las posiciones como las de (a) y (b) son la misma si es el mismo
jugador quien está en juego, las piezas del mismo tipo y color ocupan las
mismas casillas, y los movimientos posibles de todas las piezas de ambos
jugadores son los mismos. Las
posiciones no se consideran la misma si un peón pudiera haber sido capturado al
paso o si ha cambiado el derecho a enrocar, inmediatamente o en el futuro. 9.3.
La partida es tablas, bajo una correcta reclamación del jugador que está en
juego, si: (a)
escribe en su planilla y declara al Árbitro su intención de realizar una
jugada que dará lugar a que, en los últimos 50 movimientos consecutivos por
cada jugador, no se haya movido ningún peón ni se haya capturado alguna pieza;
o (b)
se hayan producido los últimas 50 movimientos consecutivos de cada jugador sin
moverse algún peón y sin capturar pieza alguna. 9.4.
Si un jugador realiza una jugada sin haber reclamado tablas, pierde el derecho a
reclamarlas, en esa jugada, basándose en los Artículos 9.2 y 9.3. 9.5.
Si un jugador reclama tablas basándose en los Artículos 9.2 ó 9.3, parará
inmediatamente ambos relojes. No se le permite retirar su reclamación. (a)
Si se comprueba que la reclamación es correcta, la partida es tablas de forma
inmediata. (b)
Si se comprueba que la reclamación es incorrecta, el Árbitro deducirá la
mitad del tiempo restante del reclamante, hasta un máximo de tres minutos (si
el reclamante tuviese entre uno y dos minutos de tiempo restante, se le dejará
con un minuto; si el reclamante tuviese menos de un minuto de tiempo restante,
el árbitro no hará ajustes en su reloj) ,y añadirá tres minutos al tiempo
restante de su adversario. Luego la partida continuará y deberá hacerse la
jugada anunciada. 9.6.
La partida es tablas cuando se llega a una posición a partir de la cual no
puede producirse un mate mediante ninguna posible combinación de jugadas
legales, incluso jugando de la forma más torpe. Esto finaliza inmediatamente la
partida. Artículo
10: Final a caída de bandera 10.1.
Un "final a caída de bandera" es la última fase de una partida,
cuando todas las jugadas restantes deben hacerse en un tiempo limitado. 10.2.
Si al jugador que está en juego le quedan menos de dos minutos en su reloj,
puede reclamar tablas antes de que caiga su bandera. Parará los relojes y
requerirá la presencia del Árbitro. (a)
Si el Árbitro comprueba que el adversario no está haciendo ningún esfuerzo
para ganar la partida por procedimientos normales, o que no es posible ganar por
procedimientos normales, declarará la partida tablas. En otro caso aplazará su
decisión o rechazará la reclamación. (b)
Si el Árbitro aplaza su decisión, puede otorgar al adversario dos minutos de
tiempo extra de reflexión y la partida continuará en presencia de un árbitro,
si es posible. El árbitro declarará el resultado final tras la caída de una
bandera. (c) Si el Árbitro rechaza la reclamación, al oponente se le concederán dos minutos extra de tiempo de reflexión.
(d)
La decisión del Árbitro bajo los Artículos 10.2.a) b) y c) será
definitiva. 10.3.
La partida es tablas si ambas banderas han caído y es imposible establecer cuál
cayó en primer lugar. Artículo
11: Puntuación 11.1.
A menos que previamente se haya anunciado otra cosa, un jugador que gana su
partida o por incomparecencia recibe un punto (1), un jugador que pierde su
partida o incomparece recibe cero puntos (0) y un jugador que entabla su partida
recibe medio punto (½), Artículo
12: La conducta de los jugadores 12.1.
Los jugadores se comportarán de modo que no empañen el buen nombre del juego
de Ajedrez. 12.2.
Durante la partida está prohibido que los jugadores hagan uso de cualquier tipo
de notas, fuentes de información, consejos, o que analicen en otro tablero. La
planilla sólo se utilizará para anotar las jugadas, el tiempo indicado en los
relojes, la oferta de tablas y cuestiones relativas con una reclamación. 12.3.
Los jugadores que hayan finalizado sus partidas se considerarán espectadores. 12.4.
No está permitido a los jugadores abandonar el "local de juego" sin
permiso del Árbitro. Se entiende por local de juego el recinto constituido por
la zona de juego, salas de descanso, sala de refrigerio, área reservada a
fumadores y cualesquiera otras áreas designadas por el Árbitro. Al
jugador que está en juego no le está permitido abandonar la zona de juego sin
permiso del Árbitro. 12.5.
Está prohibido distraer o molestar al adversario de alguna manera, cualquiera
que sea ésta. Esto incluye la persistente oferta de tablas y reclamaciones no
razonables. 12.6.
Las infracciones a las reglas establecidas en los Artículos 12.1 a 12.5 darán
lugar a sanciones conforme al Artículo 13.4. 12.7.
Pierde la partida el jugador que de forma persistente rehúsa cumplir con las
Leyes del Ajedrez. El Árbitro decidirá la puntuación del adversario. 12.8.
Si ambos jugadores son culpables de infringir el Artículo 12.7, la partida se
declarará perdida para ambos. Artículo
13: El papel del Árbitro (ver el Prólogo) 13.1.
El Árbitro cuidará de que se cumplan estrictamente las Leyes del Ajedrez. 13.2.
El Árbitro actuará en el mejor provecho de la competición. Se asegurará que
se mantengan unas buenas condiciones de juego y de que los jugadores no sean
molestados. Supervisará el desarrollo de la competición. 13.3.
El Árbitro observará las partidas, especialmente cuando los jugadores estén
apurados de tiempo, exigirá el cumplimiento de las decisiones que haya adoptado
y, cuando corresponda, impondrá sanciones a los jugadores. 13.4.
Las sanciones que puede imponer el Árbitro incluyen: (a)
una advertencia, (b)
añadir tiempo en el reloj del adversario, (c)
restar tiempo en el reloj del infractor, (d)
declarar la partida perdida, (e)
reducir la puntuación lograda en la partida por el infractor,
(f) aumentar la puntuación lograda en la partida por
el oponente hasta el máximo permitido para
la misma, (e)
la expulsión de la competición. 13.5.
El Árbitro puede conceder tiempo adicional a uno o ambos jugadores en caso
de molestias ajenas a la partida. 13.6.
El Árbitro no puede intervenir en una partida excepto en los casos descritos
por las Leyes del Ajedrez. No intervendrá para indicar el número de jugadas
realizadas, excepto en aplicación del Artículo 8.5, cuando al menos uno de los
jugadores haya empleado todo su tiempo. El Árbitro se abstendrá de informar a
un jugador de que su adversario ha hecho una jugada. 13.7.
Los espectadores y jugadores de otras partidas no pueden hablar o interferir de
cualquier otro modo en una partida. Si fuera necesario, el Árbitro puede
expulsar del local de juego al/a los infractores. Artículo
14: FIDE 14.1.
Las federaciones afiliadas pueden solicitar a la FIDE que adopte una decisión
oficial en problemas relacionados con las Leyes del Ajedrez. APÉNDICES A.
Partidas aplazadas A1. (b)
Un jugador que, estando en juego, aplaza la partida antes del fin de la sesión
de juego, se considerará que ha realizado la jugada secreta a la hora
establecida para el fin de la sesión, y así se hará constar al tomar nota del
mismo. A2.
En el
sobre se escribirán los siguientes datos: (a)
los nombres de los jugadores; (b)
la posición inmediatamente anterior a la jugada secreta; (c)
el tiempo empleado por cada jugador; (d)
el nombre del jugador que ha realizado la jugada secreta; (e)
el número de la jugada secreta; (f)
la oferta de tablas, si la propuesta se hizo inmediatamente antes del
aplazamiento de la partida; (g)
la fecha, hora y lugar de reanudación de la partida. A3.
El Árbitro
comprobará la exactitud de la información escrita en el sobre y es el
responsable de su custodia. A4.
Si un
jugador propone tablas después de que su adversario haya sellado su jugada, la
oferta permanece válida hasta que el adversario la haya aceptado o rechazado,
como en el Artículo 9.1. A5.
Antes de
reanudarse la partida, se pondrá sobre el tablero la posición inmediatamente
anterior a la jugada secreta y se indicará en los relojes el tiempo empleado
por cada jugador en el momento del aplazamiento. A6.
Si se
acuerdan tablas antes de la reanudación de la partida, o si uno de los
jugadores notifica al Árbitro que abandona, finaliza la partida. A7.
El sobre se abrirá sólo cuando esté presente el jugador que debe responder a
la jugada secreta. A8.
Excepto en
los casos mencionados en los Artículos 6.10 y 9.6, pierde la partida un jugador
cuya anotación de la jugada secreta: (a)
sea ambigua; o (b)
sea falsa, de tal forma que sea imposible establecer su significado real; o bien (c)
resulte ser una jugada ilegal. A9.
Si a la
hora establecida para la reanudación: (a)
está presente el jugador que tiene que responder a la jugada secreta, se abre
el sobre, se ejecuta la jugada secreta sobre el tablero y se pone en marcha su
reloj. (b)
no está presente el jugador que tiene que responder a la jugada secreta, se
pondrá en marcha su reloj. Al llegar, el jugador puede detener su reloj y
requerir la presencia del Árbitro. Es entonces cuando se abre el sobre y se
ejecuta la jugada secreta sobre el tablero, volviéndose a poner en marcha su
reloj. (c)
no está presente el jugador que selló su jugada, su adversario tiene derecho a
anotar su respuesta en la planilla, sellar su jugada en un nuevo sobre, detener
su reloj y poner en marcha el del jugador ausente, en lugar de ejecutar su
jugada en la forma normal. Si así fuere, el sobre se lo entregará al Árbitro
para su custodia y se abrirá a la llegada del jugador ausente. A10.
Perderá
la partida el jugador que se presente ante el tablero con más de una hora de
retraso sobre la hora programada para el comienzo de la sesión (salvo que las
bases de la competición o el Árbitro decidan otra cosa). No
obstante, si el ausente es el jugador que hizo la jugada secreta, la partida se
decide de otra forma, si: (a)
el jugador ausente ha ganado la partida porque la jugada secreta da mate; o (b)
el jugador ausente ha entablado la partida porque la jugada secreta genera una
posición de rey ahogado o como la descrita en el Artículo 9.6; o bien (c)
el jugador presente ante el tablero ha perdido la partida conforme al Artículo
6.10. A11. (b)
Si es imposible restablecer la posición, se anula la partida y deberá jugarse
una nueva. A12.
Si, en la
reanudación de la partida y antes de hacer su primera jugada, uno de los
jugadores muestra que el tiempo consumido ha sido puesto incorrectamente en
alguno de los relojes, el error debe ser corregido. Si no se prueba el error en
ese momento, la partida continúa sin hacer correcciones, salvo que el Árbitro
considere que las consecuencias serían demasiado graves. A13.
La duración
de cada sesión de reanudación estará controlada por el reloj del Árbitro.
Las horas de comienzo y finalización serán anunciadas con antelación. B.
Ajedrez rápido B1.
Una
"partida de ajedrez rápido" es aquella en la que todas las jugadas
deben efectuarse en un tiempo fijo entre 15 y 60 minutos por jugador. B2.
El juego
se regirá por las Leyes del Ajedrez de la FIDE, excepto en lo que quede anulado
por las reglas de este Apéndice B. B3.
Los
jugadores no están obligados a anotar las jugadas. B4.
Una vez
efectuadas tres jugadas por cada jugador, no pueden hacerse reclamaciones
relativas a una incorrecta ubicación de las piezas, la colocación del tablero
o los tiempos que figuran en los relojes. En caso de que el rey y la dama de un
jugador hayan intercambiado su colocación, no se permitirá enrocar al bando en
cuestión. B5.
b)
El jugador pierde el derecho a reclamar bajo los Artículos 7.2., 7.3. y
7.5. (posiciones y jugadas
ilegales) una vez que haya tocado una pieza del modo señalado en el Artículo
4.3. B6.
Se
considera que la bandera ha caído cuando un jugador ha hecho una reclamación válida
al efecto. El Árbitro se abstendrá de señalar una caída de bandera. B7.
Para
reclamar una victoria por tiempo, el reclamante debe detener ambos relojes y
notificárselo al Árbitro. Para que la reclamación prospere, la bandera del
reclamante debe permanecer en alto, y la de su adversario caída, después de
que se hayan parado los relojes. B8.
Si
ambas banderas han caído, la partida es tablas. C.
Ajedrez relámpago C1.
Una
"partida de ajedrez relámpago" es aquella en la que todas las jugadas
deben efectuarse en un tiempo fijo menor a 15 minutos por jugador. C2.
El juego
se regirá por las Leyes del Ajedrez Rápido, como en el Apéndice B, excepto en
lo que quede anulado por las siguientes reglas de este Apéndice C. C3.
Una jugada
ilegal se ha completado en cuanto se haya puesto en marcha el reloj del
adversario. Es entonces, antes de hacer su propia jugada, cuando el adversario
está autorizado a reclamar la victoria o, si no puede dar mate al rey del
infractor mediante ninguna posible combinación de jugadas legales, las tablas.
Una vez que el adversario ha hecho su jugada, no puede corregirse una jugada
ilegal. C4.
El artículo
10.2 no es de aplicación. D.
Finales a caída de bandera cuando no hay un Árbitro en el local de juego D1.
Cuando
se disputan partidas bajo el Artículo 10, un jugador puede reclamar tablas
cuando le queden menos de dos minutos en su reloj y antes de que caiga su
bandera. Esto finaliza la partida. Puede
reclamar basándose en que: (a)
su adversario no puede ganar por procedimientos normales, o (b)
que su adversario no ha estado haciendo ningún esfuerzo para ganar por
procedimientos normales. En
(a) el jugador debe anotar la posición final y su adversario verificarla. En
(b) el jugador debe anotar la posición final y presentar como prueba una
planilla actualizada, que debe ser completada antes de la suspensión de la
partida. El adversario verificará tanto la planilla como la posición final. La
reclamación será remitida a un Árbitro cuya decisión será definitiva. E.
Notación Algebraica La
FIDE sólo reconoce para sus propios torneos y matches un sistema de anotación,
el Sistema Algebraico, y recomienda también el uso de este sistema uniforme de
anotación ajedrecística para literatura y revistas de ajedrez. Las planillas
en las que se utilice un sistema de anotación distinto al algebraico, no podrán
ser utilizadas como prueba en casos en los que la planilla de un jugador se usa
para tal fin. Un Árbitro que observe que un jugador utiliza un sistema de
anotación distinto al algebraico, advertirá al jugador en cuestión de este
requisito. Descripción
del Sistema Algebraico E1.
Cada pieza
es indicada por la primera letra, en mayúscula, de su nombre. Por ejemplo: R =
Rey, D = Dama, T = Torre, A = Alfil, C = Caballo. E2.
Para la
letra inicial del nombre de una pieza, cada jugador es libre de usar la primera
letra del nombre utilizado normalmente en su país. Por ejemplo: A = Alfil (en
español); F = Fou (en Francés); L = Loper (en Holandés). En publicaciones
impresas se recomienda el uso de figuras. E3.
Los peones
no son indicados por su primera letra, sino que se les reconoce precisamente por
la ausencia de la misma. Por ejemplo: e5, d4, a5. E4.
Las
ocho columnas (de izquierda a derecha para las Blancas y de derecha a izquierda
para las Negras) son indicadas por las letras minúsculas: a, b, c, d, e, f, g y
h, respectivamente. E5.
Las ocho
filas (de abajo arriba para las Blancas y de arriba abajo para las Negras) están
numeradas: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, respectivamente. Consecuentemente, en ha
posición inicial las piezas y peones blancos se colocan en la primera y segunda
filas; las piezas y peones negros en la octava y séptima filas. E6. Como consecuencia de las reglas anteriores, cada una de las 64 casillas está indicada invariablemente por una sola combinación de una letra y un número
E7.
Cada
movimiento de una pieza se indica por (a) la letra inicial del nombre de la
pieza en cuestión y (b) la casilla de llegada. No hay guión entre (a) y (b).
Por ejemplo: Ae5, Cf3, Td1. En el caso de peones, sólo se indica la casilla de
llegada. Por ejemplo: e5, d4, a5. E8.
Cuando una
pieza realiza una captura, se inserta una x entre (a) la letra inicial del
nombre de la pieza en cuestión y (b) la casilla de llegada. Por ejemplo: Axe5,
Cxf3, Txd1. Cuando
un peón realiza una captura, no se indica sólo la casilla de llegada, sino que
debe indicarse también la columna de partida seguida de una x. Por ejemplo:
dxe5, gxf3, axb5. En el caso de una captura "al paso", se pone como
casilla de llegada la que finalmente ocupa el peón que realiza la captura, añadiéndose
a la anotación "a.p.". E9.
Si dos
piezas idénticas pueden moverse a la misma casilla, la pieza que se mueve se
indica como sigue: (1)
Si ambas piezas están en la misma fila: por (a) la letra inicial del nombre de
la pieza, (b) la columna de la casilla de salida y (c) la casilla de llegada. (2)
Si ambas piezas están en la misma columna: por (a) la letra inicial del nombre
de la pieza, (b) la fila de la casilla de salida y (c) la casilla de llegada. (3)
Si las piezas están en filas y columnas distintas, es preferible el método
(1). En
el caso de una captura, debe insertarse una x entre (b) y (c). Ejemplos: (1)
Hay dos caballos, en las casillas g1 y e1, y uno de ellos mueve a la casilla f3:
según el caso, puede ser Cgf3 o Cef3. (2)
Hay dos caballos, en las casillas g5 y g1, y uno de ellos mueve a la casilla f3:
según el caso, puede ser C5f3 o C1f3. (3)
Hay dos caballos, en las casillas h2 y d4, y uno de ellos mueve a la casilla f3:
según el caso, puede ser Chf3 o Cdf3. Si
se da una captura en la casilla f3, se modifican los ejemplos anteriores
insertando una x: según el caso, puede ser (1) Cgxf3 o Cexf3, (2) C5xf3 o
C1xf3, (3) Chxf3 o Cdxf3. E10.
Si dos
peones pueden capturar la misma pieza o peón del adversario, el peón que se
mueve se indica por (a) la letra de la columna de salida, (b) una x, (c) la
casilla de llegada. Por ejemplo: si hay peones blancos en las casillas c4 y e4 y
un peón o pieza negro en la casilla d5, la anotación para la jugada de Blancas
puede ser, según el caso: cxd5 o exd5. E11.
En el caso
de la promoción de un peón, se indica el movimiento efectivo del peón,
seguido inmediatamente por la letra inicial de la nueva pieza. Por ejemplo: d8=D,
f8=C, b1=A, g1=T. E12.
La oferta
de tablas se anotará como (=). Abreviaturas
esenciales: 0-0
enroque con la torre de h1 o de h8 (enroque por el flanco de rey o enroque
corto). 0-0-0
enroque con la torre de a1 o de a8 (enroque por el flanco de dama o enroque
largo). x
captura. +
jaque. ++
o # mate. a.p.
captura de peón al paso. Ejemplo
de partida: 1.d4 Cf6 2.c4 e6 3.Cc3 Ab4 4.Ad2 0-0 5.e4 d5 6.exd5 exd5 7.cxd5 Axc3
8.Axc3 Cxd5 9.Cf3 b6 10.Db3 Cxc3 11.bxc3 c5 12.Ae2 cxd4 13.Cxd4 Te8 14.0-0 Cd7
15.a4 Cc5 16.Db4 Ab7 17.a5 ... etc. F.
Reglas de juego para Ciegos y Disminuidos Visuales F1.
Los
directores de Torneos podrán adaptar las siguientes reglas a las características
del local. En partidas de competición entre jugadores videntes y jugadores
discapacitados visuales (en adelante ‘ciegos’), cualquera de los jugadores
puede exigir el uso de dos tableros, uno normal para el jugador vidente y uno
especial para el jugador ciego, que debe cumplir los siguientes requisitos: a)
Al menos 20x20 centímetros, b)
las casillas negras ligeramente levantadas, c)
un orificio de seguridad en cada casilla, d)
cada pieza provista de un pie que encaje en el orificio de seguridad, y e)
piezas de diseño Staunton con las piezas negras marcadas. F2.
Las
reglas que regirán las partidas serán las siguientes:
1.
Las
jugadas deben ser claramente anunciadas, repetidas por el oponente y ejecutadas
en su tablero. Para hacer el anuncio de la jugada lo más claro posible, se
sugiere el uso de los siguientes nombres en lugar de las letras correspondientes
utilizadas en notación algebraica: A-Anna
B-Bella C-Cesar
D-David E-Eva
F-Felix G-Gustav
H-Hector Cuando
se promocione un peón el jugador debe anunciar qué pieza elige. 3.
Una jugada
se considerará terminada cuando: a)
En caso de una captura, la pieza capturada haya sido retirada del tablero del
jugador al que corresponde mover; b)
Una pieza se inserta en un orificio de seguridad diferente; c)
La jugada ha sido anunciada. Sólo
entonces se deberá poner en marcha el reloj del oponente. Los
puntos (2) y (3) son válidos para el jugador vidente ya que se refieren a
reglas normales. a)
Un dial con manecillas reforzadas, con un punto marcando cada 5 minutos y dos
puntos elevados marcando cada 15 minutos. b)Una
bandera que se perciba fácilmente. Debe procurarse que el jugador discapacitado
pueda percibir el minutero durante los 5 últimos minutos de cada hora. |