Leyes del Ajedrez

Leyes del Ajedrez que se adoptaron en el 71º Congreso de la FIDE celebrado en Estambul (Turquía) en noviembre de 2000. Estas leyes entraron en vigor el 1 Julio de 2001.

En estas Leyes, las palabras “él”, “al” (a él), “su” (de él) y “suyo” incluyen a “ella”, “a ella”, “su” (de ella) y “suya”.

PRÓLOGO

Las Leyes del Ajedrez no pueden abarcar todas las situaciones posibles que pueden surgir durante una partida, así como tampoco pueden regular todas las cuestiones administrativas. En los casos no regulados con precisión por un Artículo de las Leyes, debería ser posible llegar a una decisión correcta estudiando situaciones análogas examinadas en las mismas. Las Leyes presuponen que los árbitros tienen la competencia, recto juicio y absoluta objetividad necesarios para ello. Una reglamentación excesivamente detallada podría privar al árbitro de su libertad de criterio e impedirle hallar la solución a un problema, guiada por la ecuanimidad, la lógica y la consideración de factores especiales. La FIDE apela a todos los jugadores de ajedrez y federaciones para que acepten este criterio.

Una federación afiliada es libre de introducir reglas más detalladas, siempre que éstas:

a. no sean contradictorias en ningún sentido con las Leyes del Ajedrez oficiales de la FIDE;

b. se limiten al territorio de la federación en cuestión; y

c. no sean válidas para ningún match, campeonato o prueba clasificatoria de la FIDE, ni para un torneo valedero para la obtención de un título o de rating FIDE.

REGLAS DE JUEGO

Artículo 1: Naturaleza y objetivos de la partida de ajedrez

1.1 La partida de ajedrez se juega entre dos adversarios que mueven alternativamente sus propias piezas sobre un tablero cuadrado, llamado “tablero de ajedrez”. El jugador con las piezas blancas comienza la partida. Se dice que un jugador “está en juego” cuando se ha realizado la jugada de su adversario.

1.2 El objetivo de cada jugador es situar al rey de su adversario “bajo ataque”, de tal forma que el adversario no disponga de ninguna jugada (movimiento de pieza) legal que evite la “captura” del rey en la siguiente jugada. Del jugador que alcanza este objetivo se dice que ha dado “mate” al rey de su adversario y que ha ganado la partida. El adversario, cuyo rey ha recibido el mate, pierde la partida.

1.3 Si la posición es tal que ninguno de los jugadores puede dar mate, la partida es tablas.

Artículo 2: La posición inicial de las piezas sobre el tablero

2.1 El tablero de ajedrez es un cuadrado dividido en 64 casillas cuadradas del mismo tamaño, con distribución 8 x 8, alternativamente claras (las casillas “blancas”) y oscuras (las casillas “negras”).

El tablero se coloca entre los jugadores de tal forma que la casilla de la esquina derecha más cercana a cada jugador sea blanca.

2.2 Al comienzo de la partida, un jugador dispone de 16 piezas de color claro (las piezas “blancas”); el otro tiene 16 piezas de color oscuro (las piezas “negras”). Estas piezas son las siguientes:  

Un rey blanco, representado habitualmente por el símbolo: 
Una dama blanca, representada habitualmente por el símbolo:
Dos torres blancas, representadas habitualmente por el símbolo:
Dos alfiles blancos, representados habitualmente por el símbolo:
Dos caballos blancos, representados habitualmente por el símbolo:
Ocho peones blancos, representados habitualmente por el símbolo:
Un rey negro, representado habitualmente por el símbolo:
Una dama negra, representada habitualmente por el símbolo:
Dos torres negras, representadas habitualmente por el símbolo:
Dos alfiles negros, representados habitualmente por el símbolo:
Dos caballos negros, representados habitualmente por el símbolo:
Ocho peones negros, representados habitualmente por el símbolo:

2.3 La posición inicial de las piezas sobre el tablero es la siguiente:

2.4 Las ocho hileras verticales de casillas se denominan “columnas”. Las ocho hileras horizontales de casillas se denominan “filas”. Una sucesión de casillas del mismo color en línea recta, tocándose por sus vértices, se denomina “diagonal”.

Artículo 3: El movimiento de las piezas

3.1 No está permitido mover una pieza a una casilla ocupada por una pieza del mismo color. Si una pieza se mueve a una casilla ocupada por una pieza de su adversario, ésta es capturada y retirada del tablero como parte del mismo movimiento. Se dice que una pieza ataca a otra del adversario si puede efectuar una captura en esa casilla conforme a los Artículos 3.2 a 3.8.

3.2.(a) La dama se mueve a cualquier casilla a lo largo de la fila, columna o diagonal en las que se encuentra:

                                                 qmove.jpg (11256 bytes)

(b) La torre se mueve a cualquier casilla a lo largo de la fila o columna en que se encuentra:

.                                                         rmove.jpg (10019 bytes) 

 (c) El alfil se mueve a cualquier casilla a lo largo de una de las diagonales sobre las que se encuentra:

                                                                        bmove.jpg (10069 bytes)

Al realizar estos movimientos, la dama, la torre o el alfil no pueden pasar sobre ninguna otra pieza.

3.3. El caballo se mueve a una de las casillas más próximas a la que se encuentra, sin ser de la misma fila, columna o diagonal. No pasa directamente sobre ninguna casilla intermedia:

                                                                        nmove.jpg (10388 bytes)

3.4. (a) El peón se mueve hacia adelante a la casilla inmediatamente delante suyo en la misma columna, siempre que dicha casilla esté desocupada; o

(b) en su primer movimiento, el peón puede avanzar dos casillas a lo largo de la misma columna, siempre que ambas casillas estén desocupadas; o

(c) el peón se mueve a una casilla ocupada por una pieza del adversario que esté en diagonal delante suyo, sobre una columna adyacente, capturando dicha pieza.

                                                  pmove.jpg (12270 bytes)

 

(d) Un peón que ataca una casilla atravesada por un peón del adversario que ha avanzado dos casillas en un movimiento desde su casilla original, puede capturarlo como si sólo hubiera avanzado una casilla. Esta captura sólo puede efectuarse en el movimiento inmediatamente siguiente al citado avance y se denomina captura "al paso":

                                                   epmove.jpg (9311 bytes)

(e) Cuando un peón alcanza la fila más alejada desde su posición inicial debe ser cambiado, como parte del mismo movimiento, por una dama, torre, alfil o caballo del mismo color. La elección del jugador no está limitada a piezas que hayan sido capturadas anteriormente. Este cambio de un peón por otra pieza se denomina "promoción", siendo inmediato el efecto de la nueva pieza.

3.5. (a) El rey puede moverse de dos formas diferentes:

(i) desplazándolo a cualquier casilla adyacente que no esté atacada por una o más piezas del adversario:

                                                                            kmove.jpg (9214 bytes)  

o bien

(ii) "enrocando". El enroque es un movimiento del rey y de una de las torres del mismo color y que esté en la misma fila, que cuenta como una sola jugada del rey y que se realiza como sigue: el rey es trasladado dos casillas desde su casilla original hacia la torre y luego dicha torre es trasladada sobre el rey, a la casilla que éste acaba de cruzar:

 Antes del enroque en el flanco del Rey

 Después del enroque en el flanco del Rey

 

 

 

 

                    

Antes del enroque en el flanco de Dama  

Después del enroque en el flanco de Dama

 

 

 

 

(1) El enroque es ilegal:

[a] si el rey ya ha sido movido, o

[b] con una torre que ya ha sido movida.

(2) El enroque está temporalmente impedido:

[a] si la casilla en la que se encuentra el rey, o la que debe cruzar, o la que finalmente va a ocupar, está atacada por una o más piezas del adversario,

[b] si hay alguna pieza entre el rey y la torre con la que se va a efectuar el enroque.

(b) Se dice que el rey está "en jaque" si se encuentra bajo ataque por una o más piezas del adversario, incluso aunque dichas piezas no pudieran ser movidas. No es obligatorio declarar un jaque.

3.6. Un jugador no puede hacer una jugada que ponga o deje a su propio rey en jaque.

Artículo 4: La acción de mover las piezas

4.1. Cada jugada debe efectuarse con una sola mano.

4.2. El jugador que está en juego puede ajustar una o más piezas en sus casillas, siempre que previamente exprese su intención de hacerlo (por ejemplo, diciendo "compongo").

4.3. Exceptuando lo previsto en el Artículo 4.2, si el jugador que está en juego toca deliberadamente sobre el tablero:

(a) una o más piezas del mismo color, debe mover o capturar la primera pieza tocada que se pueda mover o capturar; o

(b) una pieza de cada color, debe capturar la pieza del adversario con la suya o, si ello es ilegal, mover o capturar la primera pieza tocada que se pueda mover o capturar. Si resulta imposible establecer qué pieza se tocó en primer lugar, será la pieza propia la que se considere como pieza tocada.

4.4. (a) Si un jugador toca deliberadamente su rey y torre, debe enrocar por ese lado si fuera legal.

(b) Si un jugador toca deliberadamente una torre y luego su rey, no podrá enrocar con dicha torre en esa jugada y se procederá según lo establecido en el Artículo 4.3.

(c) Si un jugador, con la intención de enrocar, toca el rey o rey y torre a la vez, siendo ilegal el enroque por ese lado, el jugador podrá elegir entre enrocar por el otro lado, supuesto que sea legal, o mover su rey. Si el rey no tiene ningún movimiento legal, el jugador es libre de realizar cualquier jugada legal.

4.5. Si ninguna de las piezas tocadas puede ser movida o capturada, el jugador puede realizar cualquier jugada legal.

4.6. Un jugador no puede reclamar que su adversario ha violado el Artículo 4.3 o el 4.4 después de que él mismo haya tocado deliberadamente una pieza.

4.7. Cuando se ha soltado deliberadamente una pieza sobre una casilla, como jugada legal o parte de una jugada legal, ya no puede ser movida a otra casilla. El movimiento se considera realizado cuando se han cumplido todos los requisitos pertinentes del Artículo 3.

Artículo 5: La partida completada

5.1. a) La partida es ganada por el jugador que ha dado mate al rey de su adversario con una jugada legal. Esto finaliza inmediatamente la  partida.

b) La partida es ganada por el jugador cuyo adversario declara que abandona. Esto finaliza inmediatamente la partida.

5.2. La partida es tablas cuando el jugador que está en juego no puede hacer ninguna jugada legal y su rey no está en jaque. Se dice entonces que el rey está "ahogado". Esto finaliza inmediatamente la partida, una vez comprobado que la jugada que produjo el ahogado fue legal.

5.3. La partida es tablas por ‘posición muerta’ cuando se alcanza una posición en que ningún jugador puede dar mate a su contrario mediante una serie de jugadas legales. Esto finaliza inmediatamente la partida, una vez comprobado que la jugada que produjo la posición muerta  fue legal.

5.4. La partida es tablas por acuerdo entre los dos jugadores durante el desarrollo de la misma. Esto finaliza inmediatamente la partida. (Ver Artículo 9.1).

5.5. La partida puede ser tablas si se va a dar o ya se ha dado una posición idéntica tres veces sobre el tablero. (Ver Artículo 9.2).

5.6. La partida puede ser tablas si se han hecho los últimos 50 movimientos consecutivos de cada jugador sin que haya habido ningún movimiento de peón ni captura de pieza. (Ver Artículo 9.3).

REGLAS DE TORNEO

Artículo 6: El reloj de ajedrez

6.1. Se entiende por "reloj de ajedrez" un dispositivo con dos indicadores de tiempo, conectados entre sí de tal forma que sólo uno de ellos pueda funcionar en cada momento.

En las presentes Leyes, el término "reloj" hace referencia a uno de los dos citados indicadores de tiempo.

Se entiende por "caída de bandera" la conclusión del tiempo asignado a un jugador.

6.2. a)  Al utilizar un reloj de ajedrez, cada jugador debe realizar un cierto número de jugadas, o todas, en un período de tiempo prefijado y/o puede recibir un determinado tiempo adicional por cada jugada realizada. Todo ello debe ser especificado con antelación.

b)   El tiempo no consumido por un jugador durante un período se añade a su tiempo disponible para el siguiente período, excepto en la modalidad de "tiempo añadido". En la modalidad de tiempo añadido, ambos jugadores reciben un determinado "tiempo principal de reflexión". Además, por cada jugada reciben un "tiempo extra fijo". El descuento del tiempo principal comienza sólo cuando el tiempo extra se ha agotado. El tiempo principal de reflexión no cambia siempre que el jugador detenga su reloj antes de que se agote el tiempo extra, independientemente de la proporción de tiempo extra utilizado.

6.3. Cada reloj dispone de una "bandera". Inmediatamente después de una caída de bandera, deben comprobarse los requisitos del Artículo 6.2.a).

6.4. El Árbitro decide la ubicación del reloj de ajedrez.

6.5. A la hora especificada para el comienzo de la partida, se pone en marcha el reloj del jugador que tiene las piezas blancas.

6.6. Si ninguno de los jugadores está presente al inicio de la partida, el tiempo transcurrido hasta la llegada del jugador con las piezas blancas se cargará en el reloj de este, a no ser que las reglas del torneo especifiquen otra cosa o el árbitro así lo decida.

6.7. Perderá la partida el jugador que se presente ante el tablero con más de una hora de retraso sobre la hora programada para el comienzo de la sesión (a no ser que las reglas del torneo especifiquen otra cosa o el árbitro así lo decida).

6.8. (a) Durante la partida, cada jugador, una vez realizada su jugada sobre el tablero, detendrá su reloj y pondrá en marcha el de su adversario. A un jugador siempre se le debe permitir detener su reloj. Hasta que lo haya hecho así, no se considera que su jugada esté completada, salvo que la jugada realizada finalice la partida (ver Artículos 5.1, 5.2, 5.3 y 5.4).

El tiempo transcurrido entre realizar la jugada sobre el tablero y detener su reloj, poniendo en marcha el del adversario, se considera como parte del tiempo asignado al jugador.

(b) Un jugador debe detener su reloj con la misma mano con la que realizó su jugada. Está prohibido a los jugadores mantener el dedo sobre el pulsador o rondando por encima del mismo.

(c) Los jugadores deben manejar el reloj de ajedrez correctamente. Está prohibido golpearlo violentamente, cogerlo o tirarlo. Un manejo incorrecto del reloj será penalizado de acuerdo con el Artículo 13.4.

d) Si un jugador es incapaz de utilizar el reloj, un asistente por él designado puede realizar esta operación. El árbitro ajustará los relojes de modo conveniente.

6.9. Se considera que una bandera ha caído cuando el Árbitro lo observa o cuando uno de los dos jugadores ha efectuado una reclamación válida en ese sentido.

6.10. Excepto los casos donde se apliquen los Artículos 5.1, 5.2, 5.3. ó 5.4, si un jugador no completa el número prescrito de jugadas en el tiempo asignado, pierde la partida. Sin embargo, la partida es tablas si la posición es tal que el adversario no puede dar mate al jugador mediante cualquier posible combinación de jugadas legales, incluso jugándose de la forma más torpe.

6.11. Toda indicación proporcionada por los relojes se considera concluyente en ausencia de algún defecto evidente. Un reloj de ajedrez con un defecto evidente debe ser reemplazado. El Árbitro hará uso de su mejor criterio al determinar los tiempos que deben aparecer en el reloj de ajedrez reemplazado.

6.12. Si han caído ambas banderas y es imposible establecer cuál de ellas lo hizo en primer lugar, continuará la partida.

6.13. (a) Si la partida debe ser interrumpida, el Árbitro detendrá los relojes.

(b) Un jugador sólo puede detener los relojes para solicitar la asistencia del Árbitro (por ejemplo, cuando tiene lugar una promoción y la pieza deseada no se encuentra disponible).

(c) El Árbitro decidirá cuándo se reanudará la partida.

(d) Si un jugador detiene los relojes para solicitar la asistencia del árbitro, éste determinará la existencia de una razón válida para obrar así. Si resulta obvio que no existían razones suficientes para detener los relojes, el jugador será penalizado de acuerdo con el artículo 13.4.

6.14. Si se produce una irregularidad y/o las piezas deben ser reubicadas a una posición anterior, el Árbitro hará uso de su mejor criterio para determinar los tiempos que deben aparecer en los relojes, y, si fuese necesario, ajustar el contador de jugadas del mismo.

6.15. En la sala de juego se permite el uso de pantallas, monitores o tableros de demostración que muestren la posición actual sobre el tablero, los movimientos y el número de jugadas realizadas, así como relojes que muestren incluso el número de jugadas realizadas. Sin embargo, el jugador no puede realizar una reclamación basándose en lo mostrado en este tipo de dispositivos.

Artículo 7: Posiciones ilegales

7.1. (a) Si en el curso de una partida se comprueba que la posición inicial de las piezas era incorrecta, la partida será anulada y se jugará una nueva.

(b) Si en el curso de una partida se comprueba que el único error ha sido que el tablero no se colocó de acuerdo con el Articulo 2.1, la partida continuará pero la posición deberá transferirse a un tablero colocado correctamente.

7.2. Si una partida ha comenzado con los colores invertidos, la misma continuará salvo que el Árbitro decida otra cosa.

7.3. Si un jugador desplaza una o más piezas, restablecerá la posición correcta en su propio tiempo. Si fuera necesario, el jugador o su adversario detendrán los relojes y solicitarán la asistencia del árbitro. El árbitro puede penalizar al jugador que haya desplazado las piezas.

7.4. a) Si en el curso de una partida se comprueba que se ha realizado una jugada ilegal, se restablecerá la posición inmediatamente previa a producirse la irregularidad. Si no puede identificarse la posición inmediata anterior a producirse la irregularidad, la partida continuará a partir de la última posición identificable previa a la irregularidad. Los relojes se ajustarán de acuerdo con el Artículo 6.14. y, en caso de haberse producido una jugada ilegal, a la jugada que la reemplace se le aplica el Artículo 4.3. Después continuará la partida.

b) Una vez aplicado el Artículo 7.4.a), para las dos primeras jugadas ilegales de un jugador el Árbitro dará dos minutos de tiempo extra a su adversario en cada caso; para una tercera jugada ilegal del mismo jugador, el Árbitro declarará la partida perdida por éste.

7.5. Si en el curso de una partida se comprueba que una o más piezas han sido desplazadas de sus casillas, se restablecerá la posición inmediatamente previa a producirse la irregularidad. Si no puede identificarse la posición inmediata anterior a producirse la irregularidad, la partida continuará a partir de la última posición identificable previa a la irregularidad. Los relojes se ajustarán de acuerdo con el Artículo 6.14. Después continuará la partida desde la posición restablecida.

Artículo 8: La anotación de las jugadas

8.1. En el transcurso de la partida cada jugador está obligado a anotar sus propias jugadas y las de su adversario, jugada tras jugada, de forma tan clara y legible como sea posible, en anotación algebraica (ver Apéndice E), en la planilla prescrita para la competición.

Si así lo desea, un jugador puede replicar a una jugada de su adversario antes de anotarla. Debe anotar su jugada previa antes de realizar otra. La oferta de tablas debe ser inmediatamente anotada en la planilla por ambos jugadores. (Ver Apéndice E.12).

Si, por razones físicas o religiosas, un jugador está imposibilitado para anotar la partida, al comienzo de la misma se le deducirá de su tiempo asignado lo que el Árbitro decida.

8.2. La planilla estará durante toda la partida a la vista del Árbitro.

8.3. Las planillas son propiedad de los organizadores del torneo.

8.4. Si un jugador dispone de menos de cinco minutos en su reloj y no tiene un tiempo adicional de 30 segundos o más añadidos con cada jugada, no está obligado a cumplir los requisitos del Artículo 8.1. Inmediatamente después de que haya caído una bandera, el jugador debe actualizar completamente su planilla antes de mover ninguna pieza en el tablero.

8.5. (a) Si ningún jugador está obligado a anotar la partida según el Artículo 8.4, el Árbitro o un asistente procurará estar presente y anotar el resto de las jugadas. En tal caso, inmediatamente después de que haya caído una bandera, el Árbitro parará los relojes. Después ambos jugadores actualizarán sus planillas, utilizando la planilla del Árbitro o la del adversario.

(b) Si sólo un jugador no está obligado a anotar la partida según el Artículo 8.4, debe actualizar completamente su planilla en cuanto haya caído una bandera. Supuesto que el jugador esté en juego, puede utilizar la planilla de su adversario. El jugador no está autorizado a realizar una jugada hasta que haya completado su planilla y devuelto la de su adversario.

(c) Si no hay ninguna planilla completa disponible, los jugadores deben reconstruir la partida sobre un segundo tablero bajo el control del Árbitro o un asistente, quien previamente anotará la posición actual de la partida, los tiempos de los relojes y el número de jugadas realizadas, si se dispone de esta información, antes de llevar a cabo la reconstrucción.

8.6. Si no se pueden actualizar las planillas de forma que muestren que un jugador ha sobrepasado el tiempo asignado, la siguiente jugada realizada será considerada como la primera del siguiente periodo de tiempo, salvo que sea evidente que se han realizado más jugadas.

8.7  A la conclusión de la partida los jugadores firmarán ambas planillas, indicando el resultado de la partida. Este resultado se mantendrá aun cuando sea incorrecto, a menos que el árbitro decida otra cosa.

Artículo 9: La partida tablas

9.1. a) Un jugador que desee proponer tablas debe hacerlo después de realizar una jugada sobre el tablero y antes de parar su reloj y poner en marcha el de su adversario. Una oferta en cualquier otro momento de la partida será válida, pero se tendrá en consideración el Artículo 12.5. La oferta no puede ir ligada a ninguna condición. En ambos casos, no se puede retirar la oferta y mantiene su validez hasta que el adversario la acepte, la rechace verbalmente o bien tocando una pieza con intención de moverla o capturarla, o la partida concluya de alguna otra forma.

b) La oferta de tablas será anotada por cada jugador en su planilla con un símbolo (Ver Apéndice E).

c) Una reclamación de tablas bajo los Artículos 9.2, 9.3 o 10.2 será considerada como una oferta de tablas.

9.2. La partida es tablas, bajo una correcta reclamación del jugador que está en juego, cuando la misma posición, al menos por tercera vez (no necesariamente por repetición de jugadas):

(a) va a producirse, si el jugador primero anota su jugada en su planilla y declara al Árbitro su intención de realizarla; o

(b) acaba de producirse, y el jugador reclamante está en juego.

Se consideran que las posiciones como las de (a) y (b) son la misma si es el mismo jugador quien está en juego, las piezas del mismo tipo y color ocupan las mismas casillas, y los movimientos posibles de todas las piezas de ambos jugadores son los mismos.

Las posiciones no se consideran la misma si un peón pudiera haber sido capturado al paso o si ha cambiado el derecho a enrocar, inmediatamente o en el futuro.

9.3. La partida es tablas, bajo una correcta reclamación del jugador que está en juego, si:

(a) escribe en su planilla y declara al Árbitro su intención de realizar una jugada que dará lugar a que, en los últimos 50 movimientos consecutivos por cada jugador, no se haya movido ningún peón ni se haya capturado alguna pieza; o

(b) se hayan producido los últimas 50 movimientos consecutivos de cada jugador sin moverse algún peón y sin capturar pieza alguna.

9.4. Si un jugador realiza una jugada sin haber reclamado tablas, pierde el derecho a reclamarlas, en esa jugada, basándose en los Artículos 9.2 y 9.3.

9.5. Si un jugador reclama tablas basándose en los Artículos 9.2 ó 9.3, parará inmediatamente ambos relojes. No se le permite retirar su reclamación.

(a) Si se comprueba que la reclamación es correcta, la partida es tablas de forma inmediata.

(b) Si se comprueba que la reclamación es incorrecta, el Árbitro deducirá la mitad del tiempo restante del reclamante, hasta un máximo de tres minutos (si el reclamante tuviese entre uno y dos minutos de tiempo restante, se le dejará con un minuto; si el reclamante tuviese menos de un minuto de tiempo restante, el árbitro no hará ajustes en su reloj) ,y añadirá tres minutos al tiempo restante de su adversario. Luego la partida continuará y deberá hacerse la jugada anunciada.

9.6. La partida es tablas cuando se llega a una posición a partir de la cual no puede producirse un mate mediante ninguna posible combinación de jugadas legales, incluso jugando de la forma más torpe. Esto finaliza inmediatamente la partida.

Artículo 10: Final a caída de bandera

10.1. Un "final a caída de bandera" es la última fase de una partida, cuando todas las jugadas restantes deben hacerse en un tiempo limitado.

10.2. Si al jugador que está en juego le quedan menos de dos minutos en su reloj, puede reclamar tablas antes de que caiga su bandera. Parará los relojes y requerirá la presencia del Árbitro.

(a) Si el Árbitro comprueba que el adversario no está haciendo ningún esfuerzo para ganar la partida por procedimientos normales, o que no es posible ganar por procedimientos normales, declarará la partida tablas. En otro caso aplazará su decisión o rechazará la reclamación.

(b) Si el Árbitro aplaza su decisión, puede otorgar al adversario dos minutos de tiempo extra de reflexión y la partida continuará en presencia de un árbitro, si es posible. El árbitro declarará el resultado final tras la caída de una bandera.

         (c) Si el Árbitro rechaza la reclamación, al oponente se le concederán dos minutos extra de tiempo            de reflexión.

         (d)  La decisión del Árbitro bajo los Artículos 10.2.a) b) y c) será definitiva.

10.3. La partida es tablas si ambas banderas han caído y es imposible establecer cuál cayó en primer lugar.

Artículo 11: Puntuación

11.1. A menos que previamente se haya anunciado otra cosa, un jugador que gana su partida o por incomparecencia recibe un punto (1), un jugador que pierde su partida o incomparece recibe cero puntos (0) y un jugador que entabla su partida recibe medio punto (½),

Artículo 12: La conducta de los jugadores

12.1. Los jugadores se comportarán de modo que no empañen el buen nombre del juego de Ajedrez.

12.2. Durante la partida está prohibido que los jugadores hagan uso de cualquier tipo de notas, fuentes de información, consejos, o que analicen en otro tablero.

La planilla sólo se utilizará para anotar las jugadas, el tiempo indicado en los relojes, la oferta de tablas y cuestiones relativas con una reclamación.

12.3. Los jugadores que hayan finalizado sus partidas se considerarán espectadores.

12.4. No está permitido a los jugadores abandonar el "local de juego" sin permiso del Árbitro. Se entiende por local de juego el recinto constituido por la zona de juego, salas de descanso, sala de refrigerio, área reservada a fumadores y cualesquiera otras áreas designadas por el Árbitro.

Al jugador que está en juego no le está permitido abandonar la zona de juego sin permiso del Árbitro.

12.5. Está prohibido distraer o molestar al adversario de alguna manera, cualquiera que sea ésta. Esto incluye la persistente oferta de tablas y reclamaciones no razonables.

12.6. Las infracciones a las reglas establecidas en los Artículos 12.1 a 12.5 darán lugar a sanciones conforme al Artículo 13.4.

12.7. Pierde la partida el jugador que de forma persistente rehúsa cumplir con las Leyes del Ajedrez. El Árbitro decidirá la puntuación del adversario.

12.8. Si ambos jugadores son culpables de infringir el Artículo 12.7, la partida se declarará perdida para ambos.

Artículo 13: El papel del Árbitro (ver el Prólogo)

13.1. El Árbitro cuidará de que se cumplan estrictamente las Leyes del Ajedrez.

13.2. El Árbitro actuará en el mejor provecho de la competición. Se asegurará que se mantengan unas buenas condiciones de juego y de que los jugadores no sean molestados. Supervisará el desarrollo de la competición.

13.3. El Árbitro observará las partidas, especialmente cuando los jugadores estén apurados de tiempo, exigirá el cumplimiento de las decisiones que haya adoptado y, cuando corresponda, impondrá sanciones a los jugadores.

13.4. Las sanciones que puede imponer el Árbitro incluyen:

(a) una advertencia,

(b) añadir tiempo en el reloj del adversario,

(c) restar tiempo en el reloj del infractor,

(d) declarar la partida perdida,

(e) reducir la puntuación lograda en la partida por el infractor,

                   (f) aumentar la puntuación lograda en la partida por el oponente hasta el máximo permitido para la misma,

(e) la expulsión de la competición.

13.5. El Árbitro puede conceder tiempo adicional a uno o ambos jugadores en caso de molestias ajenas a la partida.

13.6. El Árbitro no puede intervenir en una partida excepto en los casos descritos por las Leyes del Ajedrez. No intervendrá para indicar el número de jugadas realizadas, excepto en aplicación del Artículo 8.5, cuando al menos uno de los jugadores haya empleado todo su tiempo. El Árbitro se abstendrá de informar a un jugador de que su adversario ha hecho una jugada.

13.7. Los espectadores y jugadores de otras partidas no pueden hablar o interferir de cualquier otro modo en una partida. Si fuera necesario, el Árbitro puede expulsar del local de juego al/a los infractores.

Artículo 14: FIDE

14.1. Las federaciones afiliadas pueden solicitar a la FIDE que adopte una decisión oficial en problemas relacionados con las Leyes del Ajedrez.

APÉNDICES

A. Partidas aplazadas

A1. (a) Si una partida no ha terminado al final del tiempo establecido para la sesión, el Árbitro exigirá al jugador que esté en juego que "selle" su jugada. El jugador debe anotar su jugada de forma clara e inequívoca en su planilla, poner su planilla y la de su adversario en un sobre, cerrar el sobre y, sólo entonces, parar su reloj sin poner en marcha el de su adversario. Hasta que haya parado los relojes, el jugador mantiene el derecho a cambiar su jugada secreta. Si, tras haber sido advertido por el Árbitro para que selle su jugada, el jugador realiza una jugada sobre el tablero, debe anotar dicha jugada en su planilla como su jugada secreta.

(b) Un jugador que, estando en juego, aplaza la partida antes del fin de la sesión de juego, se considerará que ha realizado la jugada secreta a la hora establecida para el fin de la sesión, y así se hará constar al tomar nota del mismo.

A2. En el sobre se escribirán los siguientes datos:

(a) los nombres de los jugadores;

(b) la posición inmediatamente anterior a la jugada secreta;

(c) el tiempo empleado por cada jugador;

(d) el nombre del jugador que ha realizado la jugada secreta;

(e) el número de la jugada secreta;

(f) la oferta de tablas, si la propuesta se hizo inmediatamente antes del   aplazamiento de la partida;

(g) la fecha, hora y lugar de reanudación de la partida.

A3. El Árbitro comprobará la exactitud de la información escrita en el sobre y es el responsable de su custodia.

A4. Si un jugador propone tablas después de que su adversario haya sellado su jugada, la oferta permanece válida hasta que el adversario la haya aceptado o rechazado, como en el Artículo 9.1.

A5. Antes de reanudarse la partida, se pondrá sobre el tablero la posición inmediatamente anterior a la jugada secreta y se indicará en los relojes el tiempo empleado por cada jugador en el momento del aplazamiento.

A6. Si se acuerdan tablas antes de la reanudación de la partida, o si uno de los jugadores notifica al Árbitro que abandona, finaliza la partida.

A7. El sobre se abrirá sólo cuando esté presente el jugador que debe responder a la jugada secreta.

A8. Excepto en los casos mencionados en los Artículos 6.10 y 9.6, pierde la partida un jugador cuya anotación de la jugada secreta:

(a) sea ambigua; o

(b) sea falsa, de tal forma que sea imposible establecer su significado real; o bien

(c) resulte ser una jugada ilegal.

A9. Si a la hora establecida para la reanudación:

(a) está presente el jugador que tiene que responder a la jugada secreta, se abre el sobre, se ejecuta la jugada secreta sobre el tablero y se pone en marcha su reloj.

(b) no está presente el jugador que tiene que responder a la jugada secreta, se pondrá en marcha su reloj. Al llegar, el jugador puede detener su reloj y requerir la presencia del Árbitro. Es entonces cuando se abre el sobre y se ejecuta la jugada secreta sobre el tablero, volviéndose a poner en marcha su reloj.

(c) no está presente el jugador que selló su jugada, su adversario tiene derecho a anotar su respuesta en la planilla, sellar su jugada en un nuevo sobre, detener su reloj y poner en marcha el del jugador ausente, en lugar de ejecutar su jugada en la forma normal. Si así fuere, el sobre se lo entregará al Árbitro para su custodia y se abrirá a la llegada del jugador ausente.

A10. Perderá la partida el jugador que se presente ante el tablero con más de una hora de retraso sobre la hora programada para el comienzo de la sesión (salvo que las bases de la competición o el Árbitro decidan otra cosa).

No obstante, si el ausente es el jugador que hizo la jugada secreta, la partida se decide de otra forma, si:

(a) el jugador ausente ha ganado la partida porque la jugada secreta da mate; o

(b) el jugador ausente ha entablado la partida porque la jugada secreta genera una posición de rey ahogado o como la descrita en el Artículo 9.6; o bien

(c) el jugador presente ante el tablero ha perdido la partida conforme al Artículo 6.10.

A11.   (a) Si se pierde el sobre que contiene la jugada secreta, la partida continuará a partir de la posición y con los tiempos anotados en el momento del aplazamiento. Si no se pudiera restablecer el tiempo consumido por cada jugador, los relojes serán ajustados por el Árbitro. El jugador que hizo la jugada secreta, ejecuta  sobre el tablero la jugada que declara ser la que selló.

(b) Si es imposible restablecer la posición, se anula la partida y deberá jugarse una nueva.

A12. Si, en la reanudación de la partida y antes de hacer su primera jugada, uno de los jugadores muestra que el tiempo consumido ha sido puesto incorrectamente en alguno de los relojes, el error debe ser corregido. Si no se prueba el error en ese momento, la partida continúa sin hacer correcciones, salvo que el Árbitro considere que las consecuencias serían demasiado graves.

A13. La duración de cada sesión de reanudación estará controlada por el reloj del Árbitro. Las horas de comienzo y finalización serán anunciadas con antelación.

B. Ajedrez rápido

B1. Una "partida de ajedrez rápido" es aquella en la que todas las jugadas deben efectuarse en un tiempo fijo entre 15 y 60 minutos por jugador.

B2. El juego se regirá por las Leyes del Ajedrez de la FIDE, excepto en lo que quede anulado por las reglas de este Apéndice B.

B3. Los jugadores no están obligados a anotar las jugadas.

B4. Una vez efectuadas tres jugadas por cada jugador, no pueden hacerse reclamaciones relativas a una incorrecta ubicación de las piezas, la colocación del tablero o los tiempos que figuran en los relojes. En caso de que el rey y la dama de un jugador hayan intercambiado su colocación, no se permitirá enrocar al bando en cuestión.

B5. a)  El Árbitro adoptará una decisión con respecto al Artículo 4 (la pieza tocada) sólo a requerimiento de uno o de ambos jugadores.

  b)  El jugador pierde el derecho a reclamar bajo los Artículos 7.2., 7.3. y 7.5. (posiciones y  jugadas ilegales)   una vez que haya tocado una pieza del modo señalado en el Artículo 4.3.

B6. Se considera que la bandera ha caído cuando un jugador ha hecho una reclamación válida al efecto. El Árbitro se abstendrá de señalar una caída de bandera.

B7. Para reclamar una victoria por tiempo, el reclamante debe detener ambos relojes y notificárselo al Árbitro. Para que la reclamación prospere, la bandera del reclamante debe permanecer en alto, y la de su adversario caída, después de que se hayan parado los relojes.

B8. Si ambas banderas han caído, la partida es tablas.

C. Ajedrez relámpago

C1. Una "partida de ajedrez relámpago" es aquella en la que todas las jugadas deben efectuarse en un tiempo fijo menor a 15 minutos por jugador.

C2. El juego se regirá por las Leyes del Ajedrez Rápido, como en el Apéndice B, excepto en lo que quede anulado por las siguientes reglas de este Apéndice C.

C3. Una jugada ilegal se ha completado en cuanto se haya puesto en marcha el reloj del adversario. Es entonces, antes de hacer su propia jugada, cuando el adversario está autorizado a reclamar la victoria o, si no puede dar mate al rey del infractor mediante ninguna posible combinación de jugadas legales, las tablas. Una vez que el adversario ha hecho su jugada, no puede corregirse una jugada ilegal.

C4. El artículo 10.2 no es de aplicación.

D. Finales a caída de bandera cuando no hay un Árbitro en el local de juego

D1. Cuando se disputan partidas bajo el Artículo 10, un jugador puede reclamar tablas cuando le queden menos de dos minutos en su reloj y antes de que caiga su bandera. Esto finaliza la partida.

Puede reclamar basándose en que:

(a) su adversario no puede ganar por procedimientos normales, o

(b) que su adversario no ha estado haciendo ningún esfuerzo para ganar por procedimientos normales.

En (a) el jugador debe anotar la posición final y su adversario verificarla.

En (b) el jugador debe anotar la posición final y presentar como prueba una planilla actualizada, que debe ser completada antes de la suspensión de la partida. El adversario verificará tanto la planilla como la posición final.

La reclamación será remitida a un Árbitro cuya decisión será definitiva.

E. Notación Algebraica

La FIDE sólo reconoce para sus propios torneos y matches un sistema de anotación, el Sistema Algebraico, y recomienda también el uso de este sistema uniforme de anotación ajedrecística para literatura y revistas de ajedrez. Las planillas en las que se utilice un sistema de anotación distinto al algebraico, no podrán ser utilizadas como prueba en casos en los que la planilla de un jugador se usa para tal fin. Un Árbitro que observe que un jugador utiliza un sistema de anotación distinto al algebraico, advertirá al jugador en cuestión de este requisito.

Descripción del Sistema Algebraico

E1. Cada pieza es indicada por la primera letra, en mayúscula, de su nombre. Por ejemplo: R = Rey, D = Dama, T = Torre, A = Alfil, C = Caballo.

E2. Para la letra inicial del nombre de una pieza, cada jugador es libre de usar la primera letra del nombre utilizado normalmente en su país. Por ejemplo: A = Alfil (en español); F = Fou (en Francés); L = Loper (en Holandés). En publicaciones impresas se recomienda el uso de figuras.

E3. Los peones no son indicados por su primera letra, sino que se les reconoce precisamente por la ausencia de la misma. Por ejemplo: e5, d4, a5.

E4. Las ocho columnas (de izquierda a derecha para las Blancas y de derecha a izquierda para las Negras) son indicadas por las letras minúsculas: a, b, c, d, e, f, g y h, respectivamente.

E5. Las ocho filas (de abajo arriba para las Blancas y de arriba abajo para las Negras) están numeradas: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, respectivamente. Consecuentemente, en ha posición inicial las piezas y peones blancos se colocan en la primera y segunda filas; las piezas y peones negros en la octava y séptima filas.

E6. Como consecuencia de las reglas anteriores, cada una de las 64 casillas está indicada invariablemente por una sola combinación de una letra y un número

E7. Cada movimiento de una pieza se indica por (a) la letra inicial del nombre de la pieza en cuestión y (b) la casilla de llegada. No hay guión entre (a) y (b). Por ejemplo: Ae5, Cf3, Td1. En el caso de peones, sólo se indica la casilla de llegada. Por ejemplo: e5, d4, a5.

E8. Cuando una pieza realiza una captura, se inserta una x entre (a) la letra inicial del nombre de la pieza en cuestión y (b) la casilla de llegada. Por ejemplo: Axe5, Cxf3, Txd1.

Cuando un peón realiza una captura, no se indica sólo la casilla de llegada, sino que debe indicarse también la columna de partida seguida de una x. Por ejemplo: dxe5, gxf3, axb5. En el caso de una captura "al paso", se pone como casilla de llegada la que finalmente ocupa el peón que realiza la captura, añadiéndose a la anotación "a.p.".

E9. Si dos piezas idénticas pueden moverse a la misma casilla, la pieza que se mueve se indica como sigue:

(1) Si ambas piezas están en la misma fila: por (a) la letra inicial del nombre de la pieza, (b) la columna de la casilla de salida y (c) la casilla de llegada.

(2) Si ambas piezas están en la misma columna: por (a) la letra inicial del nombre de la pieza, (b) la fila de la casilla de salida y (c) la casilla de llegada.

(3) Si las piezas están en filas y columnas distintas, es preferible el método (1).

En el caso de una captura, debe insertarse una x entre (b) y (c).

Ejemplos:

(1) Hay dos caballos, en las casillas g1 y e1, y uno de ellos mueve a la casilla f3: según el caso, puede ser Cgf3 o Cef3.

(2) Hay dos caballos, en las casillas g5 y g1, y uno de ellos mueve a la casilla f3: según el caso, puede ser C5f3 o C1f3.

(3) Hay dos caballos, en las casillas h2 y d4, y uno de ellos mueve a la casilla f3: según el caso, puede ser Chf3 o Cdf3.

Si se da una captura en la casilla f3, se modifican los ejemplos anteriores insertando una x: según el caso, puede ser (1) Cgxf3 o Cexf3, (2) C5xf3 o C1xf3, (3) Chxf3 o Cdxf3.

E10. Si dos peones pueden capturar la misma pieza o peón del adversario, el peón que se mueve se indica por (a) la letra de la columna de salida, (b) una x, (c) la casilla de llegada. Por ejemplo: si hay peones blancos en las casillas c4 y e4 y un peón o pieza negro en la casilla d5, la anotación para la jugada de Blancas puede ser, según el caso: cxd5 o exd5.

E11. En el caso de la promoción de un peón, se indica el movimiento efectivo del peón, seguido inmediatamente por la letra inicial de la nueva pieza. Por ejemplo: d8=D, f8=C, b1=A, g1=T.

E12. La oferta de tablas se anotará como (=).

Abreviaturas esenciales:

0-0 enroque con la torre de h1 o de h8 (enroque por el flanco de rey o enroque corto).

0-0-0 enroque con la torre de a1 o de a8 (enroque por el flanco de dama o enroque largo).

x captura.

+ jaque.

++ o # mate.

a.p. captura de peón al paso.

Ejemplo de partida: 1.d4 Cf6 2.c4 e6 3.Cc3 Ab4 4.Ad2 0-0 5.e4 d5 6.exd5 exd5 7.cxd5 Axc3 8.Axc3 Cxd5 9.Cf3 b6 10.Db3 Cxc3 11.bxc3 c5 12.Ae2 cxd4 13.Cxd4 Te8 14.0-0 Cd7 15.a4 Cc5 16.Db4 Ab7 17.a5 ... etc.

F. Reglas de juego para Ciegos y Disminuidos Visuales

F1. Los directores de Torneos podrán adaptar las siguientes reglas a las características del local. En partidas de competición entre jugadores videntes y jugadores discapacitados visuales (en adelante ‘ciegos’), cualquera de los jugadores puede exigir el uso de dos tableros, uno normal para el jugador vidente y uno especial para el jugador ciego, que debe cumplir los siguientes requisitos:

a) Al menos 20x20 centímetros,

b) las casillas negras ligeramente levantadas,

c) un orificio de seguridad en cada casilla,

d) cada pieza provista de un pie que encaje en el orificio de seguridad, y

e) piezas de diseño Staunton con las piezas negras marcadas.

 F2. Las reglas que regirán las partidas serán las siguientes:

                1. Las jugadas deben ser claramente anunciadas, repetidas por el oponente y ejecutadas en su tablero. Para hacer el anuncio de la jugada lo más claro posible, se sugiere el uso de los siguientes nombres en lugar de las letras correspondientes utilizadas en notación algebraica:

A-Anna     B-Bella     C-Cesar     D-David     E-Eva     F-Felix     G-Gustav     H-Hector

Cuando se promocione un peón el jugador debe anunciar qué pieza elige.

2. En el tablero del jugador visualmente discapacitado se considerará ‘tocada’ una pieza cuando se haya extraído del orificio de seguridad.

3.  Una jugada se considerará terminada cuando:

a) En caso de una captura, la pieza capturada haya sido retirada del tablero del jugador al que corresponde mover;

b) Una pieza se inserta en un orificio de seguridad diferente;

c)  La jugada ha sido anunciada.

Sólo entonces se deberá poner en marcha el reloj del oponente.

Los puntos (2) y (3) son válidos para el jugador vidente ya que se refieren a reglas normales.

4. Se admite un reloj especialmente construido para los deficientes visuales, que debe incorporar las siguientes características:

a) Un dial con manecillas reforzadas, con un punto marcando cada 5 minutos y dos puntos elevados marcando cada 15 minutos.

b)Una bandera que se perciba fácilmente. Debe procurarse que el jugador discapacitado pueda percibir el minutero durante los 5 últimos minutos de cada hora.

5.  El jugador ciego debe apuntar la partida en Braille o en sistema ‘longhand’ o grabar las jugadas en una          grabadora.