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Las computadoras todavía tenían mucho que aprender

Dibujo de un técnico operando en la entrañas de un ordenador.

Bronstein, David - Computadora M20

Moscú 1963

1.e4 e5 2.f4 exf4 3.Cf3 Cf6 4.e5 Cg4 5.d4 g5 6.Cc3 Ce3 7.De2 Cxf1 8.Ce4 Ce3 9.Cf6+ Re7 10.Ad2 Cxc2+ 11.Rf2 Cxa1 12.Cd5+ Re6 13.Dc4 b5 14.Cxg5+ Dxg5 15.Cxc7+ Re7 16.Cd5+ Re6 17.Cxf4+ Re7 18.Cd5+ Re8 19.Dxc8+ Dd8 20.Cc7+ Re7 21.Ab4+ d6 22.Axd6+ Dxd6 23.De8++ 1–0

    

Después de 9...Re7                   Después de 21...d6

 

            La primera vez que Bronstein se decidió a probar la fuerza del silicio fue en 1963. Recibió la invitación del Instituto de Matemáticas de Moscú para enfrentarse a la computadora soviética M20. Esta máquina se haría famosa en el año 1966 al jugar contra la computadora estadounidense IBM 7090, un duelo en plena guerra fría en el que la M-20 soviética logró el triunfo por 3-1. La forma en que los programadores 'abordaron' a Devik fue cuanto menos curiosa:

- Oiga, gran maestro, somos unos admiradores de usted y quisiéramos consultarle algo muy importante. ¿Podría dedicarnos un par de horas?

- Les agradezco la atención, pero estoy muy ocupado y no puedo atenderles. Lo siento.

- ¡Qué lastima! Confiábamos tanto en usted... queríamos que nos prestase su valiosa ayuda en la verificación de una variante.

- Me invitan, por ventura, a una sesión de simultáneas para ayudarles a resolver una variante. ¿Quiénes son ustedes?

- Programadores. Hemos adiestrado un autómata en el juego del ajedrez, y nos ha ganado a todos. Sin embargo, no se nos permite incluirlo en un torneo de ajedrecistas vivientes. El jefe de nuestra sección dice: ¡Eso no es más que un cuento! Creeré que puede jugar al ajedrez cuando gane a los maestros.

- De acuerdo; jugaré con el autómata, y díganle que le doy una dama de ventaja.

Bronstein meditando ante el tablero

            Bronstein jugó esa partida y la perdió; dar la dama de ventaja fue, sin duda, excesivo. Entre las risas de los programadores, pidió una partida de revancha, pero en esta ocasión sin ningún tipo de ventaja... las risas se tornaron en caras de preocupación y en admiración por el ser de carne y hueso. La verdad es que la partida no tiene desperdicio y la historia que la rodea tampoco.

            Durante la segunda partida todo transcurrió con normalidad, siguiendo la teoría, hasta que Devik complicó la posición en la jugada 9 buscando actividad para sus piezas a cambio de entregar una de sus torres. La jugada 13.Dc4 rompió los planes de la máquina, que agotó su tiempo e incluso el de Bronstein calculando su respuesta. El jefe de los programadores quiso aplazar el encuentro, pero Devik, temiendo una artimaña, protestó: ¡Un momento, por favor! ¡Doy mate en 10 jugadas si hago 14.Cxg5+!

             Se tomó la decisión de escribir la jugada de Bronstein en un papel y guardarla en un sobre, como si de una partida aplazada se tratase, y que la computadora 'trabajase' durante la noche. A las 7:30 del día siguiente Devik recibió una llamada del jefe de programadores: "Le felicito por su victoria. Pero no olvide que sin la dama le ganaré siempre, ni tampoco que hemos empatado a uno". Bronstein había derrotado a su rival inhumano en 14 jugadas.

            Hay que decir que ésta fue una de las primeras computadoras de la historia y su nivel no era muy alto, para nada comparable a la extraordinaria fuerza que muestran los programas hoy en día. De todas formas, Bronstein demostró que con imaginación y talento se podía derrotar a estos 'monstruos' de forma contundente... y bella.

  

 

 

 

 

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