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                             La primera
                        vez que Bronstein se decidió a probar la fuerza del
                        silicio fue en 1963. Recibió la invitación del
                        Instituto de Matemáticas de Moscú para enfrentarse a
                        la computadora soviética M20. Esta máquina se haría
                        famosa en el año 1966 al jugar contra la computadora
                        estadounidense IBM 7090, un duelo en plena guerra fría
                        en el que la M-20 soviética logró el triunfo por 3-1.
                      La forma en que los programadores 'abordaron' a Devik fue
                      cuanto menos curiosa: 
                      -
                      Oiga, gran maestro, somos unos admiradores de usted y
                      quisiéramos consultarle algo muy importante. ¿Podría
                      dedicarnos un par de horas? 
                      -
                      Les agradezco la atención, pero estoy muy ocupado y no
                      puedo atenderles. Lo siento. 
                      -
                      ¡Qué lastima! Confiábamos tanto en usted... queríamos
                      que nos prestase su valiosa ayuda en la verificación de
                      una variante. 
                      -
                      Me invitan, por ventura, a una sesión de simultáneas
                      para ayudarles a resolver una variante. ¿Quiénes son
                      ustedes? 
                      -
                      Programadores. Hemos adiestrado un autómata en el juego
                      del ajedrez, y nos ha ganado a todos. Sin embargo, no se
                      nos permite incluirlo en un torneo de ajedrecistas
                      vivientes. El jefe de nuestra sección dice: ¡Eso no es
                      más que un cuento! Creeré que puede jugar al ajedrez
                      cuando gane a los maestros. 
                      -
                      De acuerdo; jugaré con el autómata, y díganle que le
                      doy una dama de ventaja. 
                        
                                 
                      Bronstein jugó esa partida y la perdió; dar la dama de
                      ventaja fue, sin duda, excesivo. Entre las risas de los
                      programadores, pidió una partida de revancha, pero en
                      esta ocasión sin ningún tipo de ventaja... las risas se
                      tornaron en caras de preocupación y en admiración por el
                      ser de carne y hueso. La verdad es que la partida no tiene
                      desperdicio y la historia que la rodea tampoco. 
                                 
                      Durante la segunda partida todo transcurrió con
                      normalidad, siguiendo la teoría, hasta que Devik
                      complicó la posición en la jugada 9 buscando actividad
                      para sus piezas a cambio de entregar una de sus torres. La
                      jugada 13.Dc4 rompió los planes de la máquina, que
                      agotó su tiempo e incluso el de Bronstein calculando su
                      respuesta. El jefe de los programadores quiso aplazar el
                      encuentro, pero Devik, temiendo una artimaña, protestó:
                      ¡Un momento, por favor! ¡Doy mate en 10 jugadas si hago
                      14.Cxg5+! 
                                  
                      Se tomó la decisión de escribir la jugada de Bronstein
                      en un papel y guardarla en un sobre, como si de una
                      partida aplazada se tratase, y que la computadora
                      'trabajase' durante la noche. A las 7:30 del día
                      siguiente Devik recibió una llamada del jefe de
                      programadores: "Le felicito por su victoria. Pero
                      no olvide que sin la dama le ganaré siempre, ni tampoco
                      que hemos empatado a uno". Bronstein había
                      derrotado a su rival inhumano en 14 jugadas. 
                            
                             Hay que
                        decir que ésta fue una de las primeras computadoras de
                        la historia y su nivel no era muy alto, para nada
                      comparable a la extraordinaria fuerza que muestran los
                      programas hoy en día. De todas formas, Bronstein
                      demostró que con imaginación y talento se podía
                      derrotar a estos 'monstruos' de forma contundente... y
                      bella. 
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